하루2회 잠자리에서 기상 취침시간에 10~30분 VD
단계적-한 가지(한 명)에서 점차 성공의 수치를 높혀 감
집단으로 실천할 수록 그 효과가 신속하고 강력하게 나타남
양자 물리학-우주는 원자보다 작은 미세물질, 양자들로 가득차 있음을 발견. 이 양자들이 언제라도 물질로 전환될 준비를 갖추고 있음을 밝혀냈다 즉 에너지에 반응
인간이 무엇인가를 생생하게 꿈꾸며 그 에너지가 양자들에게 영향을 미치기 시작한다. 양자들은 서서히 물질의 형태로 변화되기 시작한다. 인간이 포기하지 않고 끝없이 꿈꾸면 마침내 양자들은 완벽한 형태의 물질로 전환되어 인간 앞에 나타난다
상대성 이론-에너지는 물질, 물질은 에너지
RAS(세망신경계)는 집중력관장하는 신경전달물질인 도파민과 노르에피네프린을 분비
1초에 약1억개씩 밀려든느 신경 펄스를 초고속으로 분류해서 중효한것은 저장하고 하찮은 것은 삭제-뇌의 정보혼란 or 정보과을 막고 뇌로 하여금 중요한 정보에 초점을 맞추도록한다
상상과 실제를 구분하지 못하는 뇌의 특성-성공과 관련된 정보를 가장 중요한 것으로 취급해서 자신에게 올려보내도록 명령, 실패와 관련된 것은 즉시 삭제해버릴 것을 명령
엔드류카네기 부 멘토링
원하는 돈의 액수를 명확하게 한다
그 돈을 얻기 위해 무엇을 할것인가 결정
그돈이 내손에 들어오는 날짜를 분명히
그 돈을 벌기위한 상세한 계획을 세우고 즉시 행동에 들어간다
종이에 적는다
매일 그 종이를 두번, 아침에 밤에 잠들기 전 큰소리로 읽는다
<가장 중요한 것 원하는 금액의 돈을 원하는 날짜에 이미 얻은 자신의 모습을 생생히 그리는 것>
백혈구와 t임파구 사진을 보면서 생생하게 그리면 내 몸 안에서 빠르게 증식
사랑이라는 단어를 떠올리는 것만으로도 뇌의 변연계에서 몸과 ㅁ음을 편아하게 만들어주고 소화가 잘되게 하고 피를 맑게 해주는 신경전달물질이 나와서 뇌혈류 장벽을 지나 온몸의 혈관으로 퍼진다 면역력 증대시켜주는 각종 호르몬 역시 무수히 분배
베타엔드로핀이라는 호르몬은 해마와 전두엽에 분포하고 있는 A10 신경을 활성화시키는 역할, 베타엔드로핀은 긍정적인 생각을 할 때마다 분비-해마를 자극해서 기억력을 상승, 전두엽을 자극-학습의욕을 촉진
나같은 천재나 수재들은 두뇌 속에서 베타엔도르핀이 왕성하게 분비
연구에 몰두하고 있을 때 내가 체험하고 있는 바와 같이 두뇌 속에 베타엔드로핀이 햇빛처럼 무수히 쏟아진다-포토그래픽 메모리(한번 본것을 마치 디지털 카메라로 찍듯이 두뇌속에 저장하고 불러들이는 능력)가 방해없이 활성화
메타엔드로핀이 가득차고 뇌파는 알파파 상태가 된다
목숨을 걸고 VD를 했다.-세계적 수학교육자 배종수 교수
1이상형을 매우 구체적으로 정하고
2그 사람과 운명처럼 사귀게 될 계기를 정하라
3 1과2번을 예쁜 종이에 적어
4매일 시간을 내서 글로 적은 내용을 소리내어 읽어라
5읽은 후 편안한 자세로 눈을 감고 편안한 마음으로 상상하라 그 내용이 전부 이루어 지는
6사진첩-그 사람의 외모, 그 사람한테서 받고 싶은 선물, 그 사람과 여행하고 싶은 장소, 결혼하고 싶은 예식장, 가고 싶은 신혼 여행지, 같이 살고 싶은 집
사진VD 이것을 얻으려면 나는 어떤 행동을 해야하나
마음속으로-잠재의식의 표면에 사진은-잠재의식의 중간에 동영상은-잠재의식의 밑바닥에
장소VD-스튜디오, 전시회장, 대학교, 회사
상황VD-언론, 인터넷, 기사, 책, 홈피, 인맥, 연락, 주말
당신이 진심으로 그렇게 느끼고 말하고 행동하면 진짜로 그렇게 된다
소리내어VD
1소망이 이루어진 모습 생생히 꿈꾼다
2꿈꾼 내요을 말로 표현, 종이 적어 둔것 읽거나-보고 있는 것처럼 상세하게 표현
3말의 여운이 가시지 전에 다시 한번 생생하게 꿈꾼다
4매일 30분이상 앞의 과정을 반복, 꿈을 이루고 싶은 장소에서 하면 더 효과적
이건희-아주 오랜시간을 들여서 생생하게 꿈꾼 뒤 마침내 그것이 눈앞에 살아 움직이면 전 직원을 상대로 선포
성공을 기정사실로 받아들여야/ 주위 사람들에게 시간이 날 때마다 말하기
노트VD
1노트준비
2많이 적을 수록 좋다-개인적, 가족위한, 나라와 민족, 세계열방-매일 꾸준히 적기
3적은 내용을 하루에 한번이상 읽는다 매일 꾸준히 반복적으로 적으면 더 신속하고 강렬한 효과-생생하게 그리면서
꿈이 이루어지는 속도는 느끼는 생생함에 비례
노트에 적은 내용은 무엇이든지 반드시 이루어지리라는 것을 진심으로 믿어야한다
이것을 고수함으로 어떤 불이익이 온다고 해도 기쁘게 감수
4꿈을 항상 소지
정신의 영화관(Mental movie techniqes)VD
먼저 심신의 이완
-편한자세로 눕거나 앉아-가장 편안함을 느꼈던 장소를 떠올림-복식호흡 5~10회(아랫배로 깊게 코로 들이마쉼-성령님의 편안함이 무수한 빛알갱이로 코로 들어와 곳곳으로 퍼져감-잠시 숨을 오래 참을 수 있을 만큼 참는다-내부가 따뜻하고 편안한 빛으로 가득찬다고 상상-숨을 길게 입으로 천천히 내쉰다-부정적인 것들 병균들이 숨과 함께 배출-"마음이 편안하다 진실로 편안하다 참으로 편안하다"-복식호흡을 하며 밝은 빛덩어리가 내 온몸의 긴장을 돌아다니면서 소멸시키는 장면-정신의 영화 시작
빛 덩어리가 이마 위에 머무르고-머릿속 모든 부정적인 것들이 빛을 받고 소멸-이마가 기분좋게 착 놓인다-입을 열어 "편안하다 편안하다"--얼굴로 빛덩어리가 내려와 왼쪽 오른쪽 빰의 긴장을 풀고 기분좋게 착 놓인다 입을 열어 "편안하다 편안하다"-오른 팔 왼팔이 기분좋게 축 늘어지고 전신이 따뜻하게 풀리면서 기분 좋게 축 늘어진다 "편안하다 편안하다"-정신의 영화 시작
편안한 자세로 안거나 누워 눈을 감고-밝고 환한 엘리베이터. 나는 10층(현재의식이 활발하게 활동하는 곳)에 있다- 엘리베이터 문이 열리고 올라탄다 따뜻하고 편안한 빛에 둘러싸여 내려간다-9층을 지나 8층으로 아래로 갈수록 따뜻하고 편안한 느낌이 커진다-현재의식으로 부터 멀어진다 잠재의식에 가까워진다-7층을 지나 6층 5층으로 내려간다 현재의식이 점점 꺼져간다 한없이 따뜻하고 편안한 빛으로 둘러싸인 잠재의식의 세계가 펼쳐진다-절반정도 내려왔다 앞으로 더 따뜻하고 편안한 세계를 만나게 될 것이다-4층을 지나 3층 2층.. 현재의식은 완전히 꺼진다-1층에 도착. 밖으로 나갈 준비를 하고 문이 스스르 열린다 눈앞에 완전에 가까운 따뜻함과 편안함으로 둘러싸인 세계가 있다 영화관의 문을 열고 들어간다 그 한가운데 나만을 위한 안락한 의자에 앉는다-영화가 시작된다---영화가 끝나고 기쁨에 가득찬 얼굴로 일어나 극장 문을 열고 나온다-엘리베이터를 타고 올라가기 시작한다-2 3 4...7 8 9층.. 마침내 10층에 도착한다 문이 땡.하고 열린다. 나는 완전히 달라져 있다 승리자의 빛이 두 눈에 서려있다. 입엔느 백만 불짜리 미소가 담겨있다. 가슴은 자부심으로 가득차있다. 나는 꿈을 이룰 수 있는 충분한 능력의 사람이요, 다른 사람의 가능성을 일깨워주는 사람이다-눕거나 앉은 채로 변화된 자신의 모습을 바라보며 행복한 미소를 짓는다 몸을 가뿐히 털면서 일어난다.
매일 시간을 내서 영화관에 입장
1가장 편한 자세로 앉거나 눕는다
2가장 편안한 미소를 짖는다 눈을 부드럽게 감는다
3심신을 충분히 이완
4감은 상태에서 영화관 스크린 크기정도의 대형화면을 떠올린다
5스크린에 주인공 등장- 세계 최고의 디자이너, 여행작가, 나의 배우자
6오감을 동원해 느낀다-바닥을 밟는 느낌, 사람들과 악수할 때의 촉감 등
7원하는 장면을 대형스크린으로 반복적으로 관람한다
---꿈의 대본 시나리오 작성-->상영하고 관람 후 대본을 수정 또는 보충-->보충 수정한 것을 상영-->현실과 구분이 안될정도로 생생한 영화가 만들어질 때가지 과정을 반복-->마지막 장면에서 영화를 관람하던 자신이 영화 속으로 뚜벅뚜벅 걸어가서 영화 속의 자신과 하나가 된다
화해하고자 하거나 소원한 사람이 이를 극복하고자 사이좋게 지내는 정신의 영화를 지속적으로 관람
10억원을 버는 것이 꿈인 사람은 계속 관람하다보면 어느순간 영화 속에서 10억원을 벌 수 있는 아이디어가 불쑥 튀어나온다
VD파티
.
미래의 모습으로 참석하는 파티-인터뷰 기사 명함 각종매체보도자료
상상멘토-성령님께 그 사람에 대해 물어보기
김영세의 가상의 대화방
클라이언트 엔지니어 소비자 중역 등--서로 충돌하고 타협하면서 나는 머릿 속에서 소비자는 물론 참석한 여러 전문인이 모두 수긍하고 만족할 때까지 하나의 디자인을 완성해 가는 것이다. 이런 식으로 아주 섬세한 부분까지 머릿속으로 완성--흡족히 회의가 진행된 후에는 급히 종이와 연필을 구해 스케치를 시작한다
멘토나 통찰력을 얻으며 알고 지내고 싶은 사람을 만나서 어떻게 인사를 할 것인가, 어떤 사적인 대화를 나눌 것인지, 어떤 조언을 구할 것인지-종이에 기록=정신의 영화관 대본
--> 완벽한 영화가 만들어질 때까지 대본을 수정하고 다시 상영하는 일을 반복
2013. 5. 30.
2013. 4. 30.
인문의 숲에서 경영을 만나다
(좌충우돌)멀티테스킹+여러개 돌리며 서로 충돌
(저수지_생각의_발상)<--던져넣기-연관효과 거기 내 아이디어 섞기
미끼-호기심
촉각-온몸에 퍼져있음 다른 감각기관 각 기관에 집중
후각-기억 냄새 추억
technologgy-the logic of techique
-->Sensology-the logic of sense
-->Sharelogy-the logic of share
상징symbol-(symballein그리스어=모으다)
낯설게하다-나의 reference를 키워라
인쇄-구텐베르크:활자-선형-->사고패턴 선형적-->인과론적
눈-책
귀-라디오
발-자동차
입-확성기..
-->아날로그 시대monomedia-따로---감각은 섞을 수 있음--->디지털-multimedia 몸밖에서도 융합가능
하워드 가드너-다중지능 이론
언어 수학논리 음악-추상
공간 신체 자연-물질
대인 자?-사람
실존지능-신
----다르게 조합발달-->그 차이-근원 경쟁력-의 근원 밝혀줌
★10숙성-10발휘-10확산
p.80
p.103
p.126
p.130구세군
정보화 사회
-->Dream society-감성화
-꿈, 이야기
-Story telling=/=유창한 말
조직-정의내리고 미래를 보여줄 수 있어야-성장
Leader=마음을 움직이는 사람 Story teller 꿈-실천으로 보여줘야
p.137
p.171 티핑포인트=사회적 전염(나만의 감성바이러스를 찾아라-그것을 이야기로!)아이디어 상품 메시지 행동
세상=마음의 장. 마음[욕망:끝이x, 충족x >>>필요:이미 포화]을 얻으면 세상을 얻는다
에티켓=행동기준
매너=행동나타내는 법
<참고서적>
아담스미스-국부론, 도덕감정론
파트릭르무안-유학의 심리학
조지푸나이-소프트파워
에드워드기번-로마제국 쇠망사
디지로그_이어령
정情보통신信-최종가치:믿or not?
-->pave system 쌍방향정보통신-소유모델 바꿈
★사이버스페이스의 결여된 정을 어떻게 보완?
IT-->RT_관계
젓가락정신-한입에 쏙, 상호의존 관계-베려 cf)서양-독립화 따로
서양:발신지향-가치배타적 감각분할(ex에디슨 축음기-음의 input에만 주목 output은x) 일방통행 실체론-기능, 관리
동양:수신지향-공유하는 참여성 중요시 이해, 알아서 가공처리 믿음-눈치, 감각조화:쌍방통행Multi media 관계론-개仁-커뮤니케이션 참여
기계기술 이상의 문화콘텐츠-piction design
아날? 디지? 해답-->동가식서가숙=퓨전:디지로그ex)아이포드 기러기 V형순환하는 협력질서:사-농-상-공의 순환
-한국_압축기술->잘풀기-가이젠 가이지엔
@=/=앳마크
아날로그적-골뱅이:문화유전자-음식으로 유전 전해내려옴
고물(은근한entropy 노이즈, 거부감없이-따로 또 같이 *엇비슷)+떡(<-->스팸mail)=생생한 현실감있는 정보
청룡열차(정상-->낭떨어지) 탄 한국인-추락해도 궤도이탈x 동력장치x 절묘한 격정속 균형감각
Globalization
1492 국가민족중심--1800 경제통합 다국적기업--->개인중심
먹는것(미각:아날로그 영토의 마지막보루)-씹어먹기:적극적으로 깨물어 먹기(<-->쉽고 안일한 문화)-->남는것?:어금니로 씹는 내몸안의, 타자가x 하나가 된-강력한 소통_사물인식 느끼는 힘communicatin media-체득 *최후만찬-예수님
지식정보(=공기)-공유해도 독점x, 고갈x 순환가치o 가격x
-->나눔 협력 개방
김치(비빔밥 나물 쌈:자연 문명융합)-융합
1다른 음식과 어울리는 맛
2발효_구운것과 날것의 사이, 고체-액체의 양면성
3오방색-조화 융합
나물: 채집문화(위기탈출구-석기시대의 경제학)-자연어울림 우주생명력 교감
인터넷채집민-거생산 반저장 ★가변성-효율
디지로그-엇비슷[나들이]-이질:01디지털+연속체:아날로그
디지로그현상-언젠가 '연잎현상'처럼 폭발적으로 퍼질것!
ex)VAIO-visual Audio(아날로그)+ 0,1(디지털), 타블렛, 아이포드-워크맨(아날로그)+음악SHE?(디지털)
<디지털>--접속부분=인터페이스(디자인의 몫)--<아날로고>
3D:Design Digital DNA
빛+어둠, 높고+낮음--순환생성being=되다,~답다
<참고도서>
1984
One source Multi-use
세계는 평평하다-토마스프리드먼
존업다이크-부부들 달려라 토끼?
몰입의 즐거움-미하이 칙센트 미하이
시간
생산-타인
유지-가족
여가-고독
경험추출법(Experience Sampling Method)
두 시간으로 토막-불시에 신호:어디서 무엇 무슨 생각 누구와 심리상태(행복 집중 어떤 충동 자신감등..)를 점수로 평가
심리적 엔트로피-집중x
심리적 반엔트로피-걸림돌x, 정력 온전히 투입, 의식의 질서->경험의 질서-예측가능한 행동 감정 선택에서 드러나는 질서->개성있는 자아
욕망의 뿌리이해(그 안의 편견인식) 사회물질적 여건을 고려한 한도 내에서 '외적질서?'를 가져올 수 있는 목표를 선택
경험의 흐름
목표와 사고가 일치할 때-의식이 경험으로 가득참=몰입:고조되는 순간-물흐르듯 자연스럽게 이루어짐
내적필요=외적필요
*명확한 목표-달성을 위해x, 집중위해
*빠른 피드백(뚜렷한 결과)
*정돈된 분위기
*자신감-일에서도 '여가'와 같은 희열-삶에 뚜렷한 변화
밤에 읽기, 하루일과 반성->기분의 요인 추려냄
-->바람직한 빈도 높이고 비바람직한 빈도 낮춤
어떤활동 장소 시간 사람에서 어떤 감정을 느끼는가 포착
일하기는 싫은데 일->행복? 역설!
최악=평범한 유지활동 수동적여가 그렇고 그런만남=일같지도 놀이같지도x
일을 통해 얻는 체험의 질 발견★
복잡한 활동-시동에너지 필요--틈새로 도피-->수동적여가
여가-생산활동이 의연 무의미해진 시대에 득세-->정교 인위적 자극에 의존 의미x 여가와 일의 양극화 <---->창조적 적응 일과 놀이의 하나됨:능동적 여가:아름다움과 지식을 추구
인간관계--(균형)--마음의 질서: 나와 타인의 목표 합치점 타인의 목표에 관심을 가질 준비
행동적/외향-----------사색/내향
-->전 범위의 스펙트럼을 드러내는 것=인간 본연의 자연스러움
친구=이-상적 경험 증가, 목표합치, 서로 평등한 관계, 끊임없는 자극
--이러한 가정하에 타인도 삶의 질을 높이는 조력자역할
*우정의 파괴적(잘못된) 작용-어디로 뿌리내리지 못하는 적응하지 못하는 이들 서로 의존
정체성확인하려 ex)이단 테러집단
사소한 변화에 주목->위대한 발견
1 What happen? Why? 명확히 이해
2 What else method?
3 Keep experience for the better
스트레스-->황홀한 몰입으로
우선순위 메모습관-의식화! 통제력잃지 않도록
*남에게 맡길 수 있나? 주어진 시간안에 실력습득 가능? 도움 얻을 수? 단순히 변형 or 쪼개기가 가능?
인간관계의 힘-물리적(음식 따뜻함 스킨쉽 돈)&정신적 에너지(사고방식 정서 활동 기억 꿈..의 공유) 정성--->몰입
생산-타인
유지-가족
여가-고독
경험추출법(Experience Sampling Method)
두 시간으로 토막-불시에 신호:어디서 무엇 무슨 생각 누구와 심리상태(행복 집중 어떤 충동 자신감등..)를 점수로 평가
심리적 엔트로피-집중x
심리적 반엔트로피-걸림돌x, 정력 온전히 투입, 의식의 질서->경험의 질서-예측가능한 행동 감정 선택에서 드러나는 질서->개성있는 자아
욕망의 뿌리이해(그 안의 편견인식) 사회물질적 여건을 고려한 한도 내에서 '외적질서?'를 가져올 수 있는 목표를 선택
경험의 흐름
목표와 사고가 일치할 때-의식이 경험으로 가득참=몰입:고조되는 순간-물흐르듯 자연스럽게 이루어짐
내적필요=외적필요
*명확한 목표-달성을 위해x, 집중위해
*빠른 피드백(뚜렷한 결과)
*정돈된 분위기
*자신감-일에서도 '여가'와 같은 희열-삶에 뚜렷한 변화
밤에 읽기, 하루일과 반성->기분의 요인 추려냄
-->바람직한 빈도 높이고 비바람직한 빈도 낮춤
어떤활동 장소 시간 사람에서 어떤 감정을 느끼는가 포착
일하기는 싫은데 일->행복? 역설!
최악=평범한 유지활동 수동적여가 그렇고 그런만남=일같지도 놀이같지도x
일을 통해 얻는 체험의 질 발견★
복잡한 활동-시동에너지 필요--틈새로 도피-->수동적여가
여가-생산활동이 의연 무의미해진 시대에 득세-->정교 인위적 자극에 의존 의미x 여가와 일의 양극화 <---->창조적 적응 일과 놀이의 하나됨:능동적 여가:아름다움과 지식을 추구
인간관계--(균형)--마음의 질서: 나와 타인의 목표 합치점 타인의 목표에 관심을 가질 준비
행동적/외향-----------사색/내향
-->전 범위의 스펙트럼을 드러내는 것=인간 본연의 자연스러움
친구=이-상적 경험 증가, 목표합치, 서로 평등한 관계, 끊임없는 자극
--이러한 가정하에 타인도 삶의 질을 높이는 조력자역할
*우정의 파괴적(잘못된) 작용-어디로 뿌리내리지 못하는 적응하지 못하는 이들 서로 의존
정체성확인하려 ex)이단 테러집단
사소한 변화에 주목->위대한 발견
1 What happen? Why? 명확히 이해
2 What else method?
3 Keep experience for the better
스트레스-->황홀한 몰입으로
우선순위 메모습관-의식화! 통제력잃지 않도록
*남에게 맡길 수 있나? 주어진 시간안에 실력습득 가능? 도움 얻을 수? 단순히 변형 or 쪼개기가 가능?
인간관계의 힘-물리적(음식 따뜻함 스킨쉽 돈)&정신적 에너지(사고방식 정서 활동 기억 꿈..의 공유) 정성--->몰입
크리에이티브 마인드 (11. 10/19)
잘 할 수 있는 한가지에 몰두
호기심을 유지할 수 있을 지 나에게 잘 맞고 사회적으로 보다 큰 진실을 담아내도록
재능=지루하지x
예술-자기언어로 번역-or불완전한 경험 의식세계 이해수단->일상의 필요를 초월
음악 독서-시기 찾아왔을 때 그 경험을 그 사용 영역에 옮겨서 발언할 수 있도록 능력을 가다듬어 줌
무의식 진행되던 생각-알아서 진행하도록 개입x-을 의식으로 옮기는 것
남아도는 에너지로 뭘할 수 있을 지 탐구하는 사람
통제된 우연 포기 후 가망성있는 아이디어로 매진하는 시기결정★-예술가의 조건
현실적 순간을 유지시켜주는 추진력
"그런 말에 신경쓸 것 없다 네가 옳다고 생각하는 대로 해"
믿음 경이로움 창조성 /건축--스토리텔링-음악 문학 시의 결부
프로젝트 속의 일련의 신호들 도처에 있다
구체적 목표가 정해지지 않은 길을 고수해야 한다고 믿는다 궤도이탈없이 균형유지만 한다면 언젠가 도달할 것이다
아직 존재하지 않은 현실-물리적으로 드러나지만 않은 세계의 미래
개성을 잃으면 죽은 것 세계의 끝
패턴 읽어내고 연결고리 찾기--> 아이디어 -->새롭게 배치-새로운 가치창출
근본적 의문을 제기하려는 성향, 남다른 시각을 공유하려는 충동
비평은 작품이 잘 보이도록 밝혀주는 것 ABCD점수매기는 것이x
어릴 때 이상하고 이해할 수 없는데 자꾸 떠오르는 일-아이디어의 시작
관찰력 호기심 뛰어남
이미 벌어지고 있는 현상-상황 끝
디자인-끝없는 배움이 미덕
1 대상을 명확히 2메시지 명확히-무엇을 끌어내고 싶은가 3스타일 기술 매개수단-가장 효과적인 것 결정. 과거토대포기 or 그것을 토대로
작업시간=/=은행의 돈-->x면 폐기
많이 보기★-구멍뚫 양동이에 계속 붓기
'만드는 행위'가 세계와 어떻게 관계맺는지 살피고 구체적 삶 요소 정리 그 관계 design
design은 곧 의미-이런 저런 기능추가한 이유 속에 의미담아
자동차 디자인('보는 문화'-완벽한 표면에 집착)의 성격에도 이상적 기준존재
design-삶의 질에 가장 큰 영향을 미치는 문화
형태/창조 왜?-그렇게 할 수 밖에: 생존의 중추 느낌!부터 정하고 작업-느낌을 잡아본다
2보전진 1보후퇴-느리지만 확실히 아이디어 식별
꿈의 개입허용- 직관이 실용에 스며들어 서로함께 작용
제 기능을 하더라도 영혼없으면 걸어다니는 시체-창조 5%없으면 건축물 마찬가지
1개념잡고 2규칙깨고 3실용고민
클라이언트 고정관념 흔들어 새로운 사고방식으로 이끌고 작업과정에 주관성 개입하려는 의지 머리속 뭐든지 만들 수 있고 또 팔 수 있을 거라는 생각
두려워하지 x, 자기자신이 되어야 해여 실수를 통해서 배우세요
켄 헤이멘<힙샷>
어떤 프로젝트든 최대한 많은 것을 배우되 그날 밤 안으로 다 잊어라
사회 인간행동을 연구 관찰-어딜가나 방향이나 보여주며 적당한 아이디어를 잡을 때까지 100장 넘는 스케치-사람들 보여주며 예닐곱개로-컴 3d작업
창조적 습관 - 트와일라 타프 (11, 12/1~2)
창조력도 적절한 준비없으면 쓸모있는 모든 것을 이용할 수 없다
잡념과 두려움-구체적으로 반박->파쇄(말씀으로)
나만의 연필? ex)카메라 녹음기 노트와 펜
나의 생각에 주의를 기울이면서-무의식, 흥미로운 생각 아이디어를-낚시처럼 끌어내고 조르는 것, 붙잡고 놀고 괴롭혀라 창조적백일몽
창조적 DNA-초점거리 ex)타프의 '깊숙이 빠져들었다가 뒤로 나오고'
제레네의 <디오니소스>-조에[Zoology]:구체화하지 않은 일반적 생명-지구, 신선함
비오스[biology]구체화된 특정한 생명체-구분되는 생명력에 대한 개요-세속
p.72 창조적 자서전-나의 창조DNA 파악 문항들
나에게 가장 자연스러운 것? 재미있는 것 스피드 지구력등 선천적 유리한 종목
이유는 모르나 확신있게 느껴지는 것? 난 무엇을 하기위해 태어났나?
관찰-그냥 20개포착--판단[차이발견 패턴인식]-->재미 미적 감정적으로 날 즐겁게 하는 것만 기록
예술=메타포라면 예술의 기억에서 출발
근육의 기억-손가락 등 근육을 관장하는 곳에 기억이 저장
가상기억-ex)배우몰입, VD
감각기억-ex)옛 메모 검토, 맛 소리 색 그 사람의 기억
관례기억-이미 사람들의 머릿속 옛 파일에 존재 끌어 쓰기만 하면 ok
고대기억-'그것이 옳다고 느껴지니까'의 이유
-내면의 기억의 광산을 파고 들어라
거장의 사진, 그림을 보고 그 움직임을 상상-흡수-각인
사진 속 기억을 캐내라-나의 정체성 근원까지 제공
현재 내 모습과 아주 닮은 점? 비슷하게 닮은 점? 하나도 안닮았거나 딱히 두드러지지 않은 것? 정반대인 것은?
-답하는 과정에서 떠오르는 사람과 사건 주목, 떠오르는 얼굴들? 그들을 마지막으로 생각했던 적?
*베토벤의 노트-대략적 아이디어 기록노토, 그 아이디어 발전노트, 완성된 아이디어 기록노트
상자(창조적 잠재력-아직 실현x)-20분 비디오 테이프, 인덱스<목표>카드('닻'-본래의 충동과 연결-역할)-단순하게 완벽하게 이야기 만들것ex)돈벌이가 되는?
조사자료, 노트(스크랩이미지, 낙서 등), 장난감 소품
----->상자에서 나와봐라! 새로운 상자시작
'상자'의 역할:1나아갈 때 2길을 잃었을 때 3끝났을 때
시작!-반으로 노트 찢어라! 거기서 부터 시작! 일의 처음과 시작하는 것은 엄연히 다르다
긁어모으기-아이디어는 도처에
좋은 아이디어-세상 속으로 뛰어들거끔 더 많은 아이디어 창출, 새로발전
나쁜 아이디어-마음의 문 닫아버림 제한 한정적
두개의 작은 아이디어 결합-좋은 아이디어 ex)두 남자+곰
큰 아이디어=목표나 꿈-작은 아이디어들을 차곡차곡 모아져서
'움직여야-충동과 행동사이에 장애물이 없어야'(물리적 실제적으로)아이디어를 만들 수 있다
아이디어-1붙잡고 2조사하고 3변형
긁어모으기 방법-1독서 2일상대화 3다른 작품 4멘토,거장발자취 5자연
조건-1감각유지-최상의 컨디션유지 2최상의 장소에서 긁어모으기 3갔던 곳 되돌아가지 x-새 방에서 새 음악-습관바꿔야 4스스로에게 성질부리기
*동전-던져서 패턴발견
*고고학적 책읽기-최근부터-->땅을 파내려가듯
*뚱뚱한 책읽기-구글링처럼! 연관어 검색
*극복할 장애의 조건에 도전할 과제ex)때문에 안쓰고 글쓰기, 10분동안 멈추지 않고 찍기
책에서 '부드럽게 흐느낀다'->기타가 '부드럽게 흐느낀다'
*반드시 무언가를 건지겠다는 답사여행ex)아름다움, 감각의 위안->미술관
혼돈,고통->병원, 억압->경찰서, 건축현장
계획-공사빌딩주의 발판-은 구체적 but 내용물-빌딩-채우는 과정 주도권x
준비-책상에서 일하고 있도록---->운-좋은 일이 일어날꺼야
지나친 체계화의 함정x->모호함에 대한 내성을 키워라
*싸움걸기-의문 품지 않은 것에 의문품는 것-나는 왜 이 법칙을 따라야하지? 나는 왜 다를 수 없지? 나는 내식대로 이 일을 할 수 없지?
*나의 완벽한 세상-창조를 위한
*5년 후 내모습-내가 만나는 이들, 내가 읽고 있는 책
작품의 뼈대[위안을 얻고 안내(어디서부터 출발~어디로 가고 싶은지)를 받기위한 개인적 선택=/=영감=/=메시지자체
이야기, 주제, 뼈대
ex)소설 멜러버드-주제:구원 뼈대:'성배'의 건설
트와일라의 뼈대-워밍업(운동선수의 일상)/액션/마무리
모비딕-주제:인간의 집착 뼈대:고래잡기
뼈대발견-본래의 의도로 돌아가기 음악 의식 친구를 통해 ex)세살짜리에게 설명하듯해봐
*만마디의 말보다 가치있는 그림만들기
ex)백조의 호수-출렁이는 팔동작-that means 비통? 체념? 기쁨?... 많은 것을 암시할 수 있는
*뼈대 채취하기
*MQ메타포지수-청각 시각 촉각 미각..-신념의 메타포 연관짓기
기술-최선의 노력이 시작되는 곳-의 견고한 토대위에 창조성을 세운다
자신의 기술을 유지하기 위해 가장 열심히 더 연습하는 이들=거장
기초를 더 열심히
기술과 테크닉 그리고 미숙함★(순진 단순 겸손)-자신의 능력에 대한 믿음 경험이 문을 닫을 수 있다 ★도전으로 미숙함을 보호하라 실패=/=상처 결과고려x 과감
여러가지 카테고리의 기술들을 골고루 사용-최선의 것
*20개의 질문
*원(업무중요도 따라 크기)으로 프로젝트 그려서 시간관리
가지고 있는 기술을 내 기술의 목록에서 하나 없애-새로운 재능을 해방
제자리걸음---(동전의양면)---황홀경
1알아차리기 2믿기 인정하기 3교정하기
-첫번째 아이디어에만 매달려있지 않은가?-가설을 뒤집고 찌르고 의심히 보기
끝무렵에 유용한 아이디어 나오기 시작
*동사되기-몸의 화학작용->뇌의 화학작용
★내일로 가는 다리를 쌓아라 -완전히 소진될 때까지 하지x
아이디어를 남겨두고-이것이 정확히 뭔지 노트에 적어두고 덮어라! 에너지? 욕망? 하지 못한말?...
*지저분한 방을 제대로 처리했단 느낌이 들지 않으면 계속하라-손을 뗄 때를 알기
'실수'는 '부인'에서 비롯
개인적실패---대중적 실패--->★반비례그래프
*나만의 심사위원단을 구성하라
마르지 않는 창조력 비결-아이디어는 어떻게 붙잡고 그것들을 어떻게 연결?하는지 깨우친 지혜
내가 하는 모든 작품은 결국 한 작품
출생~부터 끝까지~이어진 그래프
★'비누방울'의 상태-듣고 만지고 보고 냄새맡고 등 모든 것이 즉각 내면안에 갇혀버리는 것
기술과 경험을 축척-습관으로 유지
창조성이 나의 습관이 되었을 때 시간 자원 기대 다른사람의 요구 다루는 법을 터득, 인정 연속성 목표의 순수성 같은 것의 가치와 지위를 이해하게 되었을 때 거장을 향해 가게된다!
낙천적인 마음 "좋아! 시작하자, 이제 준비됐어!"
2013. 4. 29.
Emotional Design -Donald A. Norman
emotion and cognition are thoroughly intertwined
level of processing
the automatic prewired layer, visceral level
the part that contains the brain processes that control everyday behavior, behavioral level
contemplative part of brain, reflective level
Special items all evoked the stories. seldom was the focus upon the item itself
Our attachment is really not to the thing, it is to relationship, to the meanings and feelings the thing represent,
Make it easier to find just the desired pictures years after they have been taken and put into storage. these are not easy problems, but until they are overcome, we will not reap the full benefits of photography.
Visceral design is all about immediate emotional impact. It has feel good, look good. Sensuality and sexuality play roles. Visceral design is what nature dose. We humans evolved to coexist in the environment of other humans, animals, plans, ....and other natural phenomena. We are exquisitely turned to receive powerful emotional signals from the environment that get interpreted automatically at the visceral level.
behavioral design is all about use. Appearance doesn't really matter. Rational doesn't really matter. Performance does. What matters here are four components of good behavioral design: function, understandability, usability, and physical feel. touch and feel are critical to our behavioral assessment of a product. Physical object have weight, texture, and surface. The design term for this is tangibility.
~they keep adding new features, but they had never studied just what patterns of activities their customers performed, just what takes needed to be supported.
Understanding end-user unmet and unarticulated needs that's the challenging- to discover real needs that even the people who need them cannot yet articulate.
Negative emotions kick in when there is a lack of understanding, when people feel frustrated and out of control.
the fact that both visceral and behavioral reactions are subconscious makes us unawer of our true reactions and their causes. this is why in real situations can often tell more about people's like and dislikes- and the reason for them-than the people themselves.
Behavior design begins with understanding the user's need, ideally derived by conducting studies of relevant behavior in ~~wherever the product will actually be used.
then the design team produces quick, rapid prototypes to test on prospective users, prototypes that takes hours (not days) to build and then to test. Even the simple sketches or mockups from cardboard, wood, or foam work well at this stage. As the design process continues, it incorporates the information from the tests. Soon the prototypes are more complete, sometimes fully or partially working, sometimes simply simulating working devices.
Products can be more than the sum of the functions they perform. real value can be in fulfilling people's emotional needs, and one of the most important needs of all is to establish one's self-image and one's place in the world.
Attractiveness is a visceral-level phenomenon- the response is entirely to the surface look of an object. Beauty comes from the reflective level. Beauty comes from conscious reflection and experience.
Customer relationships play a major role at the reflective level, so much so that a good relationship can completely reverse an otherwise negative experience with the product.
In retrospect, when memory has dimmed, the reflective system wins.
Iterative method is design by compromise, by committee, and consensus, the guarantees a result that is safe and effective, but invariably dull.
~~google logo's playful distortion help reinforce this brand image: fun for the user of the site, good reflective design, and good for business.
What transforms an impression of shallow cuteness into one of deep, long-lasting pleasure?? ~ the unexpected transformation is the key. the essence surprise was the separation between the two viewings: the product alone, then in use.
Great design-like literature, music, or art-can be appreciated even after continual use, continued presence.
longevity derives from the richness and complexity of its structure.
There has to be initial attraction but where most products fail is in maintaining the relationship after that initial burst of enthusiasm.
Products survive the passage of time and are still in use, still giving joy? The three basic steps are enticement, relationship and fulfillment: make an emotional promise, continually fulfill the promise, and experience in a memorable way.
Needs for sound design?? - sounds sometimes useful, but mostly emotionally upsetting, jarring, annoying. We are interrupted by public announcements, staring with the completely unnecessary but annoying "attention" followed by an announcement only of interest to a single person.
the principles for designing pleasurable, effective interaction between people and products are the very same ones that support pleasurable and effective interaction between individuals.
Your conceptual model of a product or service- and the feedback that you receive-is essential in establishing and maintaining trust.
Even if exact prediction of successful products is not possible, we can be certain of one category that almost always guarantees success: social interaction. as technologies have changed, the importance of communication has remained high on the list of essentials.
We don't really do the operation at the same instant, but rather interweave the two.
The continual switching of attention is normally a virtue, especially in the world of social interaction. In the mechanical world, it can be a peril.
Much of modern technology is really the technology of social interaction: it is the technology of trust and emotional bonds. But their social interaction nor trust were designed into the technologist, the technology provides a mean of communication; for us, however, it provides a means for social interaction.
we have already seen that lack of trust comes about from lack of understanding, from situations where we feel out of control, unaware of what has happened, or why, or what we should do the next time.
Modern control theory has moved away from this assumption of a central command post. Distributed control is the hallmark of today's system.
To make personal means expressing some sense of ownership, of pride. It means to have some individualistic touch.
While we may not have any control which we select and how, where, and when they are to be used.
A set of choices, some better than others, perhaps none fully satisfactory.
We all designers- Because we must be. We live our lives, encounter success and failure, joy and sadness. We structure our own worlds to support ourselves throughout life. Some occasions, people, places, and things comes to have special meanings, special emotional feelings. these are our bonds, to ourselves, to our past, and to the future. when something gives pleasure, when it becomes a part of our lives, and when the way we interact with it helps define our place in society and in the world, then we have love. Design is part of this equation, but personal interaction is the key. Love comes by being earned, when an object's special characteristics makes it a daily part of beauty, its behavior, or its reflective component.
have nothing in your houses that you do not know to be useful, or believe to be beautiful.
level of processing
the automatic prewired layer, visceral level
the part that contains the brain processes that control everyday behavior, behavioral level
contemplative part of brain, reflective level
Special items all evoked the stories. seldom was the focus upon the item itself
Our attachment is really not to the thing, it is to relationship, to the meanings and feelings the thing represent,
Make it easier to find just the desired pictures years after they have been taken and put into storage. these are not easy problems, but until they are overcome, we will not reap the full benefits of photography.
Visceral design is all about immediate emotional impact. It has feel good, look good. Sensuality and sexuality play roles. Visceral design is what nature dose. We humans evolved to coexist in the environment of other humans, animals, plans, ....and other natural phenomena. We are exquisitely turned to receive powerful emotional signals from the environment that get interpreted automatically at the visceral level.
behavioral design is all about use. Appearance doesn't really matter. Rational doesn't really matter. Performance does. What matters here are four components of good behavioral design: function, understandability, usability, and physical feel. touch and feel are critical to our behavioral assessment of a product. Physical object have weight, texture, and surface. The design term for this is tangibility.
~they keep adding new features, but they had never studied just what patterns of activities their customers performed, just what takes needed to be supported.
Understanding end-user unmet and unarticulated needs that's the challenging- to discover real needs that even the people who need them cannot yet articulate.
Negative emotions kick in when there is a lack of understanding, when people feel frustrated and out of control.
the fact that both visceral and behavioral reactions are subconscious makes us unawer of our true reactions and their causes. this is why in real situations can often tell more about people's like and dislikes- and the reason for them-than the people themselves.
Behavior design begins with understanding the user's need, ideally derived by conducting studies of relevant behavior in ~~wherever the product will actually be used.
then the design team produces quick, rapid prototypes to test on prospective users, prototypes that takes hours (not days) to build and then to test. Even the simple sketches or mockups from cardboard, wood, or foam work well at this stage. As the design process continues, it incorporates the information from the tests. Soon the prototypes are more complete, sometimes fully or partially working, sometimes simply simulating working devices.
Products can be more than the sum of the functions they perform. real value can be in fulfilling people's emotional needs, and one of the most important needs of all is to establish one's self-image and one's place in the world.
Attractiveness is a visceral-level phenomenon- the response is entirely to the surface look of an object. Beauty comes from the reflective level. Beauty comes from conscious reflection and experience.
Customer relationships play a major role at the reflective level, so much so that a good relationship can completely reverse an otherwise negative experience with the product.
In retrospect, when memory has dimmed, the reflective system wins.
Iterative method is design by compromise, by committee, and consensus, the guarantees a result that is safe and effective, but invariably dull.
~~google logo's playful distortion help reinforce this brand image: fun for the user of the site, good reflective design, and good for business.
What transforms an impression of shallow cuteness into one of deep, long-lasting pleasure?? ~ the unexpected transformation is the key. the essence surprise was the separation between the two viewings: the product alone, then in use.
Great design-like literature, music, or art-can be appreciated even after continual use, continued presence.
longevity derives from the richness and complexity of its structure.
There has to be initial attraction but where most products fail is in maintaining the relationship after that initial burst of enthusiasm.
Products survive the passage of time and are still in use, still giving joy? The three basic steps are enticement, relationship and fulfillment: make an emotional promise, continually fulfill the promise, and experience in a memorable way.
Needs for sound design?? - sounds sometimes useful, but mostly emotionally upsetting, jarring, annoying. We are interrupted by public announcements, staring with the completely unnecessary but annoying "attention" followed by an announcement only of interest to a single person.
the principles for designing pleasurable, effective interaction between people and products are the very same ones that support pleasurable and effective interaction between individuals.
Your conceptual model of a product or service- and the feedback that you receive-is essential in establishing and maintaining trust.
Even if exact prediction of successful products is not possible, we can be certain of one category that almost always guarantees success: social interaction. as technologies have changed, the importance of communication has remained high on the list of essentials.
We don't really do the operation at the same instant, but rather interweave the two.
The continual switching of attention is normally a virtue, especially in the world of social interaction. In the mechanical world, it can be a peril.
Much of modern technology is really the technology of social interaction: it is the technology of trust and emotional bonds. But their social interaction nor trust were designed into the technologist, the technology provides a mean of communication; for us, however, it provides a means for social interaction.
we have already seen that lack of trust comes about from lack of understanding, from situations where we feel out of control, unaware of what has happened, or why, or what we should do the next time.
Modern control theory has moved away from this assumption of a central command post. Distributed control is the hallmark of today's system.
To make personal means expressing some sense of ownership, of pride. It means to have some individualistic touch.
While we may not have any control which we select and how, where, and when they are to be used.
A set of choices, some better than others, perhaps none fully satisfactory.
We all designers- Because we must be. We live our lives, encounter success and failure, joy and sadness. We structure our own worlds to support ourselves throughout life. Some occasions, people, places, and things comes to have special meanings, special emotional feelings. these are our bonds, to ourselves, to our past, and to the future. when something gives pleasure, when it becomes a part of our lives, and when the way we interact with it helps define our place in society and in the world, then we have love. Design is part of this equation, but personal interaction is the key. Love comes by being earned, when an object's special characteristics makes it a daily part of beauty, its behavior, or its reflective component.
have nothing in your houses that you do not know to be useful, or believe to be beautiful.
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