2013. 4. 30.

몰입의 즐거움-미하이 칙센트 미하이

시간
생산-타인
유지-가족
여가-고독
경험추출법(Experience Sampling Method)
두 시간으로 토막-불시에 신호:어디서 무엇 무슨 생각 누구와 심리상태(행복 집중 어떤 충동 자신감등..)를 점수로 평가
심리적 엔트로피-집중x
심리적 반엔트로피-걸림돌x, 정력 온전히 투입, 의식의 질서->경험의 질서-예측가능한 행동 감정 선택에서 드러나는 질서->개성있는 자아
욕망의 뿌리이해(그 안의 편견인식) 사회물질적 여건을 고려한 한도 내에서 '외적질서?'를 가져올 수 있는 목표를 선택

경험의 흐름

목표와 사고가 일치할 때-의식이 경험으로 가득참=몰입:고조되는 순간-물흐르듯 자연스럽게 이루어짐
내적필요=외적필요





*명확한 목표-달성을 위해x, 집중위해
*빠른 피드백(뚜렷한 결과)
*정돈된 분위기
*자신감-일에서도 '여가'와 같은 희열-삶에 뚜렷한 변화

밤에 읽기, 하루일과 반성->기분의 요인 추려냄
-->바람직한 빈도 높이고 비바람직한 빈도 낮춤








어떤활동 장소 시간 사람에서 어떤 감정을 느끼는가 포착
일하기는 싫은데 일->행복? 역설!
최악=평범한 유지활동 수동적여가 그렇고 그런만남=일같지도 놀이같지도x
일을 통해 얻는 체험의 질 발견★
복잡한 활동-시동에너지 필요--틈새로 도피-->수동적여가
여가-생산활동이 의연 무의미해진 시대에 득세-->정교 인위적 자극에 의존 의미x 여가와 일의 양극화 <---->창조적 적응 일과 놀이의 하나됨:능동적 여가:아름다움과 지식을 추구
인간관계--(균형)--마음의 질서: 나와 타인의 목표 합치점 타인의 목표에 관심을 가질 준비
행동적/외향-----------사색/내향
-->전 범위의 스펙트럼을 드러내는 것=인간 본연의 자연스러움
친구=이-상적 경험 증가, 목표합치, 서로 평등한 관계, 끊임없는 자극
--이러한 가정하에 타인도 삶의 질을 높이는 조력자역할
*우정의 파괴적(잘못된) 작용-어디로 뿌리내리지 못하는 적응하지 못하는 이들 서로 의존
정체성확인하려 ex)이단 테러집단
사소한 변화에 주목->위대한 발견
1 What happen? Why? 명확히 이해
2 What else method?
3 Keep experience for the better
스트레스-->황홀한 몰입으로
우선순위 메모습관-의식화! 통제력잃지 않도록
*남에게 맡길 수 있나? 주어진 시간안에 실력습득 가능? 도움 얻을 수? 단순히 변형 or 쪼개기가 가능?

인간관계의 힘-물리적(음식 따뜻함 스킨쉽 돈)&정신적 에너지(사고방식 정서 활동 기억 꿈..의 공유) 정성--->몰입

크리에이티브 마인드 (11. 10/19)

잘 할 수 있는 한가지에 몰두
호기심을 유지할 수 있을 지 나에게 잘 맞고 사회적으로 보다 큰 진실을 담아내도록
재능=지루하지x
예술-자기언어로 번역-or불완전한 경험 의식세계 이해수단->일상의 필요를 초월 
음악 독서-시기 찾아왔을 때 그 경험을 그 사용 영역에 옮겨서 발언할 수 있도록 능력을 가다듬어 줌
무의식 진행되던 생각-알아서 진행하도록 개입x-을 의식으로 옮기는 것 
남아도는 에너지로 뭘할 수 있을 지 탐구하는 사람
통제된 우연 포기 후 가망성있는 아이디어로 매진하는 시기결정★-예술가의 조건
현실적 순간을 유지시켜주는 추진력 
"그런 말에 신경쓸 것 없다 네가 옳다고 생각하는 대로 해"

믿음 경이로움 창조성 /건축--스토리텔링-음악 문학 시의 결부
프로젝트 속의 일련의 신호들 도처에 있다
구체적 목표가 정해지지 않은 길을 고수해야 한다고 믿는다 궤도이탈없이 균형유지만 한다면 언젠가 도달할 것이다
아직 존재하지 않은 현실-물리적으로 드러나지만 않은 세계의 미래
개성을 잃으면 죽은 것 세계의 끝
패턴 읽어내고 연결고리 찾기--> 아이디어 -->새롭게 배치-새로운 가치창출
근본적 의문을 제기하려는 성향, 남다른 시각을 공유하려는 충동
비평은 작품이 잘 보이도록 밝혀주는 것 ABCD점수매기는 것이x
어릴 때 이상하고 이해할 수 없는데 자꾸 떠오르는 일-아이디어의 시작
관찰력 호기심 뛰어남
이미 벌어지고 있는 현상-상황 끝
디자인-끝없는 배움이 미덕
1 대상을 명확히 2메시지 명확히-무엇을 끌어내고 싶은가 3스타일 기술 매개수단-가장 효과적인 것 결정. 과거토대포기 or 그것을 토대로 
작업시간=/=은행의 돈-->x면 폐기
많이 보기★-구멍뚫 양동이에 계속 붓기 
'만드는 행위'가 세계와 어떻게 관계맺는지 살피고 구체적 삶 요소 정리 그 관계 design
design은 곧 의미-이런 저런 기능추가한 이유 속에 의미담아
자동차 디자인('보는 문화'-완벽한 표면에 집착)의 성격에도 이상적 기준존재
design-삶의 질에 가장 큰 영향을 미치는 문화 
형태/창조 왜?-그렇게 할 수 밖에: 생존의 중추 느낌!부터 정하고 작업-느낌을 잡아본다
2보전진 1보후퇴-느리지만 확실히 아이디어 식별
꿈의 개입허용- 직관이 실용에 스며들어 서로함께 작용
제 기능을 하더라도 영혼없으면 걸어다니는 시체-창조 5%없으면 건축물 마찬가지
1개념잡고 2규칙깨고 3실용고민
클라이언트 고정관념 흔들어 새로운 사고방식으로 이끌고 작업과정에 주관성 개입하려는 의지 머리속 뭐든지 만들 수 있고 또 팔 수 있을 거라는 생각
두려워하지 x, 자기자신이 되어야 해여 실수를 통해서 배우세요
켄 헤이멘<힙샷>
어떤 프로젝트든 최대한 많은 것을 배우되 그날 밤 안으로 다 잊어라 
사회 인간행동을 연구 관찰-어딜가나 방향이나 보여주며 적당한 아이디어를 잡을 때까지 100장 넘는 스케치-사람들 보여주며 예닐곱개로-컴 3d작업

창조적 습관 - 트와일라 타프 (11, 12/1~2)

창조력도 적절한 준비없으면 쓸모있는 모든 것을 이용할 수 없다
잡념과 두려움-구체적으로 반박->파쇄(말씀으로)
나만의 연필? ex)카메라 녹음기 노트와 펜
나의 생각에 주의를 기울이면서-무의식, 흥미로운 생각 아이디어를-낚시처럼 끌어내고 조르는 것, 붙잡고 놀고 괴롭혀라 창조적백일몽
창조적 DNA-초점거리 ex)타프의 '깊숙이 빠져들었다가 뒤로 나오고'
제레네의 <디오니소스>-조에[Zoology]:구체화하지 않은 일반적 생명-지구, 신선함
비오스[biology]구체화된 특정한 생명체-구분되는 생명력에 대한 개요-세속
p.72 창조적 자서전-나의 창조DNA 파악 문항들
나에게 가장 자연스러운 것? 재미있는 것 스피드 지구력등 선천적 유리한 종목
이유는 모르나 확신있게 느껴지는 것? 난 무엇을 하기위해 태어났나?
관찰-그냥 20개포착--판단[차이발견 패턴인식]-->재미 미적 감정적으로 날 즐겁게 하는 것만 기록
예술=메타포라면 예술의 기억에서 출발 
근육의 기억-손가락 등 근육을 관장하는 곳에 기억이 저장
가상기억-ex)배우몰입, VD
감각기억-ex)옛 메모 검토, 맛 소리 색 그 사람의 기억
관례기억-이미 사람들의 머릿속 옛 파일에 존재 끌어 쓰기만 하면 ok
고대기억-'그것이 옳다고 느껴지니까'의 이유
-내면의 기억의 광산을 파고 들어라
거장의 사진, 그림을 보고 그 움직임을 상상-흡수-각인
사진 속 기억을 캐내라-나의 정체성 근원까지 제공
현재 내 모습과 아주 닮은 점? 비슷하게 닮은 점? 하나도 안닮았거나 딱히 두드러지지 않은 것? 정반대인 것은?
-답하는 과정에서 떠오르는 사람과 사건 주목, 떠오르는 얼굴들? 그들을 마지막으로 생각했던 적?
*베토벤의 노트-대략적 아이디어 기록노토, 그 아이디어 발전노트, 완성된 아이디어 기록노트

상자(창조적 잠재력-아직 실현x)-20분 비디오 테이프, 인덱스<목표>카드('닻'-본래의 충동과 연결-역할)-단순하게 완벽하게 이야기 만들것ex)돈벌이가 되는?
조사자료, 노트(스크랩이미지, 낙서 등), 장난감 소품
----->상자에서 나와봐라! 새로운 상자시작
'상자'의 역할:1나아갈 때 2길을 잃었을 때 3끝났을 때
시작!-반으로 노트 찢어라! 거기서 부터 시작! 일의 처음과 시작하는 것은 엄연히 다르다
긁어모으기-아이디어는 도처에
좋은 아이디어-세상 속으로 뛰어들거끔 더 많은 아이디어 창출, 새로발전
나쁜 아이디어-마음의 문 닫아버림 제한 한정적
두개의 작은 아이디어 결합-좋은 아이디어 ex)두 남자+곰
큰 아이디어=목표나 꿈-작은 아이디어들을 차곡차곡 모아져서

'움직여야-충동과 행동사이에 장애물이 없어야'(물리적 실제적으로)아이디어를 만들 수 있다
아이디어-1붙잡고 2조사하고 3변형 
긁어모으기 방법-1독서 2일상대화 3다른 작품 4멘토,거장발자취 5자연
조건-1감각유지-최상의 컨디션유지 2최상의 장소에서 긁어모으기 3갔던 곳 되돌아가지 x-새 방에서 새 음악-습관바꿔야 4스스로에게 성질부리기
*동전-던져서 패턴발견
*고고학적 책읽기-최근부터-->땅을 파내려가듯
*뚱뚱한 책읽기-구글링처럼! 연관어 검색
*극복할 장애의 조건에 도전할 과제ex)때문에 안쓰고 글쓰기, 10분동안 멈추지 않고 찍기
책에서 '부드럽게 흐느낀다'->기타가 '부드럽게 흐느낀다'
*반드시 무언가를 건지겠다는 답사여행ex)아름다움, 감각의 위안->미술관
혼돈,고통->병원, 억압->경찰서, 건축현장
계획-공사빌딩주의 발판-은 구체적 but 내용물-빌딩-채우는 과정 주도권x
준비-책상에서 일하고 있도록---->운-좋은 일이 일어날꺼야
지나친 체계화의 함정x->모호함에 대한 내성을 키워라
*싸움걸기-의문 품지 않은 것에 의문품는 것-나는 왜 이 법칙을 따라야하지? 나는 왜 다를 수 없지? 나는 내식대로 이 일을 할 수 없지?
*나의 완벽한 세상-창조를 위한
*5년 후 내모습-내가 만나는 이들, 내가 읽고 있는 책
작품의 뼈대[위안을 얻고 안내(어디서부터 출발~어디로 가고 싶은지)를 받기위한 개인적 선택=/=영감=/=메시지자체
이야기, 주제, 뼈대
ex)소설 멜러버드-주제:구원 뼈대:'성배'의 건설
트와일라의 뼈대-워밍업(운동선수의 일상)/액션/마무리
모비딕-주제:인간의 집착 뼈대:고래잡기
뼈대발견-본래의 의도로 돌아가기 음악 의식 친구를 통해 ex)세살짜리에게 설명하듯해봐
*만마디의 말보다 가치있는 그림만들기
ex)백조의 호수-출렁이는 팔동작-that means 비통? 체념? 기쁨?... 많은 것을 암시할 수 있는
*뼈대 채취하기
*MQ메타포지수-청각 시각 촉각 미각..-신념의 메타포 연관짓기
기술-최선의 노력이 시작되는 곳-의 견고한 토대위에 창조성을 세운다
자신의 기술을 유지하기 위해 가장 열심히 더 연습하는 이들=거장
기초를 더 열심히
기술과 테크닉 그리고 미숙함★(순진 단순 겸손)-자신의 능력에 대한 믿음 경험이 문을 닫을 수 있다 ★도전으로 미숙함을 보호하라 실패=/=상처 결과고려x 과감
여러가지 카테고리의 기술들을 골고루 사용-최선의 것
*20개의 질문
*원(업무중요도 따라 크기)으로 프로젝트 그려서 시간관리 
가지고 있는 기술을 내 기술의 목록에서 하나 없애-새로운 재능을 해방
제자리걸음---(동전의양면)---황홀경
1알아차리기 2믿기 인정하기 3교정하기
-첫번째 아이디어에만 매달려있지 않은가?-가설을 뒤집고 찌르고 의심히 보기
끝무렵에 유용한 아이디어 나오기 시작
*동사되기-몸의 화학작용->뇌의 화학작용
★내일로 가는 다리를 쌓아라 -완전히 소진될 때까지 하지x
아이디어를 남겨두고-이것이 정확히 뭔지 노트에 적어두고 덮어라! 에너지? 욕망? 하지 못한말?...
*지저분한 방을 제대로 처리했단 느낌이 들지 않으면 계속하라-손을 뗄 때를 알기
'실수'는 '부인'에서 비롯
개인적실패---대중적 실패--->★반비례그래프
*나만의 심사위원단을 구성하라
마르지 않는 창조력 비결-아이디어는 어떻게 붙잡고 그것들을 어떻게 연결?하는지 깨우친 지혜
내가 하는 모든 작품은 결국 한 작품
출생~부터 끝까지~이어진 그래프
★'비누방울'의 상태-듣고 만지고 보고 냄새맡고 등 모든 것이 즉각 내면안에 갇혀버리는 것
기술과 경험을 축척-습관으로 유지
창조성이 나의 습관이 되었을 때 시간 자원 기대 다른사람의 요구 다루는 법을 터득, 인정 연속성 목표의 순수성 같은 것의 가치와 지위를 이해하게 되었을 때 거장을 향해 가게된다!
낙천적인 마음 "좋아! 시작하자, 이제 준비됐어!"

2013. 4. 29.

Emotional Design -Donald A. Norman

emotion and cognition are thoroughly intertwined
level of processing
the automatic prewired layer, visceral level
the part that contains the brain processes that control everyday behavior, behavioral level
contemplative part of brain, reflective level

Special items all evoked the stories. seldom was the focus upon the item itself
Our attachment is really not to the thing, it is to relationship, to the meanings and feelings the thing represent,

Make it easier to find just the desired pictures years after they have been taken and put into storage. these are not easy problems, but until they are overcome, we will not reap the full benefits of photography.

Visceral design is all about immediate emotional impact. It has feel good, look good. Sensuality and sexuality play roles. Visceral design is what nature dose. We humans evolved to coexist in the environment of other humans, animals, plans, ....and other natural phenomena. We are exquisitely turned to receive powerful emotional signals from the environment that get interpreted automatically at the visceral level.

behavioral design is all about use. Appearance doesn't really matter. Rational doesn't really matter. Performance does. What matters here are four components of good behavioral design: function, understandability, usability, and physical feel. touch and feel are critical to our behavioral assessment of a product. Physical object have weight, texture, and surface. The design term for this is tangibility.
~they keep adding new features, but they had never studied just what patterns of activities their customers performed, just what takes needed to be supported.

Understanding end-user unmet and unarticulated needs that's the challenging- to discover real needs that even the people who need them cannot yet articulate.
Negative emotions kick in when there is a lack of understanding, when people feel frustrated and out of control.

the fact that both visceral and behavioral reactions are subconscious makes us unawer of our true reactions and their causes. this is why in real situations can often tell more about people's like and dislikes- and the reason for them-than the people themselves.

Behavior design begins with understanding the user's need, ideally derived by conducting studies of relevant behavior in ~~wherever the product will actually be used.
then the design team produces quick, rapid prototypes to test on prospective users, prototypes that takes hours (not days) to build and then to test. Even the simple sketches or mockups from cardboard, wood, or foam work well at this stage. As the design process continues, it incorporates the information from the tests. Soon  the prototypes are more complete, sometimes fully or partially working, sometimes simply simulating working devices.

Products can be more than the sum of the functions they perform. real value can be in fulfilling people's emotional needs, and one of the most important needs of all is to establish one's self-image and one's place in the world.

Attractiveness is a visceral-level phenomenon- the response is entirely to the surface look of an object. Beauty comes from the reflective level. Beauty comes from conscious reflection and experience.
Customer relationships play a major role at the reflective level, so much so that a good relationship can completely reverse an otherwise negative experience with the product.
In retrospect, when memory has dimmed, the reflective system wins.
Iterative method is design by compromise, by committee, and consensus, the guarantees a result that is safe and effective, but invariably dull.
~~google logo's playful distortion help reinforce this brand image: fun for the user of the site, good reflective design, and good for business.

What transforms an impression of shallow cuteness into one of deep, long-lasting pleasure?? ~ the unexpected transformation is the key. the essence surprise was the separation between the two viewings: the product alone, then in use.
Great design-like literature, music, or art-can be appreciated even after continual use, continued presence.

longevity derives from the richness and complexity of its structure.
There has to be initial attraction but where most products fail is in maintaining the relationship after that initial burst of enthusiasm.

Products survive the passage of time and are still in use, still giving joy? The three basic steps are enticement, relationship and fulfillment: make an emotional promise, continually fulfill the promise, and experience in a memorable way.

Needs for sound design?? - sounds sometimes useful, but mostly emotionally upsetting, jarring, annoying. We are interrupted by public announcements, staring with the completely unnecessary but annoying "attention" followed by an announcement only of interest to a single person.

the principles for designing pleasurable, effective interaction between people and products are the very same ones that support pleasurable and effective interaction between individuals.
Your conceptual model of a product or service- and the feedback that you receive-is essential in establishing and maintaining trust.

Even if exact prediction of successful products is not possible, we can be certain of one category that almost always guarantees success: social interaction. as technologies have changed, the importance of communication has remained high on the list of essentials.

We don't really do the operation at the same instant, but rather interweave the two.
The continual switching of attention is normally a virtue, especially in the world of social interaction. In the mechanical world, it can be a peril.
Much of modern technology is really the technology of social interaction: it is the technology of trust and emotional bonds. But their social interaction nor trust were designed into the technologist, the technology provides a mean of communication; for us, however, it provides a means for social interaction.
we have already seen that lack of trust comes about from lack of understanding, from situations where we feel out of control, unaware of what has happened, or why, or what we should do the next time.

Modern control theory has moved away from this assumption of a central command post. Distributed control is the hallmark of today's system.

To make personal means expressing some sense of ownership, of pride. It means to have some individualistic touch.

While we may not have any control which we select and how, where, and when they are to be used.
A set of choices, some better than others, perhaps none fully satisfactory.

We all designers- Because we must be. We live our lives, encounter success and failure, joy and sadness. We structure our own worlds to support ourselves throughout life. Some occasions, people, places, and things comes to have special meanings, special emotional feelings. these are our bonds, to ourselves, to our past, and to the future. when something gives pleasure, when it becomes a part of our lives, and when the way we interact with it helps define our place in society and in the world, then we have love. Design is part of this equation, but personal interaction is the key. Love comes by being earned, when an object's special characteristics makes it a daily part of beauty, its behavior, or its reflective component.

have nothing in your houses that you do not know to be useful, or believe to be beautiful.

2013. 4. 9.

아웃라이어_말콤글래드웰

누적적 이득-있는 자는 받아 풍족하게 되고 없는 자는 그 있는 것까지 빼앗기리라
개인의 장점보다 우리가 만든 규칙이 성공을 좌우한다?
Ex)하기부 선수선발
숙련도와 재능을 혼동할 수 있다는 것을 간과

1만시간의 법칙-아마추어와 프로의 차이_매년 연습시간을 꾸준히 늘여 결국 일만 시간에 도달
1만시간=하루 3시간=일주일 스무시간씩 10년간
어느분야에서든 이보다 적은 시간을 연습해 세계수준의 전문가가 탄생한 경우는 발견되지 않는다
스스로의 힘만으로는 그 시간을 채우기 힘들다-대개의 경우 특수 프로그램이나 특별한 종류의 기회를 붙잡아야 그 수치에 도달할 정도로 연습을 할 수 있다
모든 아웃라이어들은 평범하지 않은 기횔 누렸다
범위효과-충분한 사람과 그렇지 않은 사람만 있을 뿐, 순위를 매긴다는 것은 무의미
~할 정도만 되고 나서는 지능과 성취도 사이에는 상관관계가 없다
재능은 필요조건이지 충분조건이 아니다
재능을 알리는 능력 통찰력-세상으로 부터 원하는 것을 얻어내는 데 필요한 방법을 알고있나
실용지능Practical intelligence-뭔가를 누구에게 말해야 할지, 언제 말해야 할지,어떻게 말해야 최대의 효과를 거둘 수 있을 지 등을 아는 것
할줄아는 것=/=그것을 알거나 설명할 줄 아는 것
일반지능과 실용지능은 독립적-선천적습득 후천적 습득-대부분 가족에게서
계층에 따른 교육철학 결국 두가지로 나뉨
중산층,부유층- 집중양육Concerted cultivation
대화하면서 이유를 찾아냄-아이들이 자신의 생각을 말하고 협상하여 질문하도록
아이들의 문제에 깊이 개입 조율, 적극적인 아이들의 재능 의견 기술을 길러주고 비용을 댐
--권한에 대한 감각을 익히는 아이들-개인의 선호를 충족시키고 기관의 상황을 적극적으로 활용할 권리가 있는 것처럼 행동, 정보를 공유하고 관심을 요구하는 일에 편안함을 느낌
관심을 얻고 자신이 원하는 주제로 넘어가는 것-힘의 균형을 이동시키는 것에 성공-부드러운 전환, 설득 거절 격려하는 방법배움
빈곤층- 자연적인 성장을 통한 성취accomplishment of nature growth
권위 앞에서 겁을 먹는 부모, 수동적 반응, 교육관리는 선생님의 몫
자녀들을 돌보아야 할 책임은 지지만 알아서 성장하고 스스로의 재능을 발견하게 내버려 둠
--거리를 두고 행동하며 신뢰하지 않고 저항하는 아이들
세상에 적합하도록 준비시켜줄 공동체가 부족

끔찍하게 불평등한 구조-매장되는 것이 오히려 황금같은 기회로
통계학적 행운, 가치있는 일-자율성 복잡성, 노력과 결과의 연관성-세가지를 충족
열심히 일하고 스스로 책임지며 사고력과 상상력을 발휘하면 자신이 원하는 대로 세상을 바꿀 수 있다는 교훈
성공은 다양한 기회의 조합으로 이루어짐- 언제 어디서 태어났는가 부모의 직업 양육과정에서 어떤 교육을 받았는가 누군가가 세상 속에서 얼마나 잘 해나갈 수 있는가가 결정

정서적 안정 지적수준 신체적요소와는 관계없이 경제적 사회적 배경이 소멸된 후에도 살아남는 문화적 유산의 힘-세계를 이해하는 방식을 결정, 태도와 행동을 결정
Ex)남부인의 성향-명예문화
문화유산의 긍정적 효과와 부정적효과를 모두 직시하고 객관적으로 대처하는 자세중요
권력간격지수Power Distance Index PDI-특정문화가 위계질서와 권위를 얼마나 존중하는 지에 대한 지표
완곡한 어법의 위험성--Ex)새로운 정체성을 심어주고 언어의 전환에 따른 성공

아시아인에게 숫자는 일정한 패턴이 있는 것으로 간주-언어의 간결
풀 수있다는 확신 답이 나오는 패턴이 있다는 사고
노동집약적인 벼농사문화
수학을 잘하는 것은 재능보다는 태도가 더 중요-벼농사 문화와 수학잘하는 것과의 상관관계?
긴 여름방학의 함정
배워야 할 것을 전부 배울 수 있는 충분한 시간-까먹을 여유없음
지구력, 동기부여, 인센티브, 적절한 보상, 재미를 하나로 녹아내야함
Ex)마리타의 단 하나의 기회-성공 기회는 주어지는 것이고 그 기회를 움켜잡을 힘과 마음자세가 있다

누군가의 성공에 대해 설명할 때 그가 누렸던 많은 기회와 속해있던 문화유산의 중요성을 간과해선 충분하지 않다
성공은 역사와 공동체, 기회, 유산의 산물-예외적이고 신비로운 것이라기보다

2013. 3. 11.

외식산업 마케팅


간결하면서도 매력적인 캐치프레이즈나 슬로건 -정한 기준이 명쾌하고 공감이 가야
추구하는 방향이 구체적이고 분명하게 정해졌기에 발전속도가 현격히 높았다
서비스의 힘은 skill에서 나오는 것이 아니라 mind set에서 나오는 것-스스로 행복을 느껴야만 타인에 대한 배려가 나온다
개인 목표충실한 직원이 조직 내 경쟁력있다
본사 근무는 무엇이고 어떤 일을 해야하며 앞으로 어떤 비전을 만들어 나갈 수 있는지에 대해 뚜렷이 보여주어야

인식perception은 현실을 이긴다
*지저분한 식당이 잘 되는 이유? 
각 메뉴와 맞는 지역 간판 분위기 주변환경 등 조건들이 고객들의 관념과 일치했기 때문 
단일 점포라야 가능 =/= 프렌차이즈는 통일성 보편성을 가지기에 디테일한 욕구를 다 만족시키기 어려움
높아진 요구수준에 대응방안 리브랜딩rebanding
오래된 브랜드에 활력 소비자에게 차별적 가치를 인식시키는 총체적 활동
*던킨 도넛 repositioning '커피 & 도넛', 미스터피자 made for woman

한국사회 외식키워드- 감성적만족, 교양, 프레스티지를 동시에 누리고 싶어함
--> 음식 외 부가적인 요소
음식은 문화이며 자신을 표현하는 상징적 수단
문화 컨텐츠와 이야기거리를 이끌어 낼 수 있는 가능성이 있으면 열풍
concept가 기능보다 중요

여성 젊은층 고소득층 등 트렌드를 장기적으로 이끌 수 있는 계층이 주도
브랜드 스토리 웰빙추구 분위기 프레스티지 감성적 서비스
초메뉴얼의 시대
즉시성_주어진 자원으로 혼합 재배치, 새로운 형질로 변화시키는 능력필요
디테일이 식당의 메인 콘셉트와 일치하는가
가치주도 비즈니스 모델_새로움 감동 호기심 기대를 제공
니즈를 넘어 새로운 욕망을 불러일으키도록
소박 개인배려 웰빙지향적인 프렌차이즈
도덕적힘과 공감!이 있는

무형의 콘셉트를 시각적으로 피부로 느낄 수 있도록!
메뉴의 포함된 영양가
음식에 깃든 정성
문헌및 역사 속 음식소개
음식과 관련된 흥미로운 스토리
음식만들어지는 과정
건강이나 미용과 관련된 요소
식자재의 원산지와 진실성
주인의 특별한 창업동기
식자재보관 및 저장의 차별성

여러개 보다는 회자될만한 단 하나를 강하게 인식
*아웃백 부시맨 브래드, 안압정 메뉴설명, 솥뚜껑 삼겹살의 솥뚜껑, 놀부집시골상차림의 들어나르는 밥상, 민토의 손흔들기 서비스
--> 음식과 연관성을 갖는 것이 좋음

입점제의를 받았을 때 새로운 브랜드를 만들어서 입점을 하는 것도 고려
기존의 것을 가지고 다른 상권에서도 동일하게 영업이 잘 될 것으로 보기 어렵기 때문

맥도날드 Quality Service Cleanness Value
전업의 개념을 목표로 할 때 최상의 효과가 발생 - 부부공동운영의 성공비결 이유
부업은 장사에 대한 절박함 부족

과하지도 부족하지도 않은 상태에서 물흐르듯 서비스가 진행되는 것이 이상적 매출
만족한 고객들은 식당의 메뉴와 역사와 운영원칙 등에 관심 - 소개하기 위해 비치물을 챙기기도
MBWA (management by wandering around)최고 경영자가 직접 현장을 방문 품질과 고객반응 체크
모방이 어려운 핵심역량은 무형의 자산이 중요 - 창조적 조직문화, 브랜드, 독착정 마케팅, 기술 등

묵묵히 자기일만 열심히 하는 사람이 아니라
성실integrity한 사람은 마음을 다해 진지하게 임하는 자세 *주체성이 전제

Professionalism의 조건
선견력(통찰력)
구상력(전체의 짜임이나 순서 따위에 대하여 생각을 정리할 수 있는 능력)
토론력(어떤 문제에 대하여 의견을 말하며 논의할 수 있는 능력)
적응력(모순에 적응)
+통섭력(다양한 분야를 아우르는 힘)

*최종목표는 함께 고객에게 '빵 그자체'가 아닌 행복을 전달하는 것
폭넓은 이해 필요, 부서간의 교환 근무

상권의 변동이나 대형브랜드 입점 대중교통의 변화는 점포영업과 직결
책임경영-현직근무 직원이 영업중인 점포에 대해 전권을 가지고 운영 일정매출을 책임지고 그 이상의 수익에 대해서는 급여외에 인센티브로 받을 수 있는 제도

아이디어는 지능아나 연륜으로부터가 아닌 스스로 목표의식과 절박함으로 부터 나온다

카페-음악 예술 IT 디자인 독서 등과 결합하여 새로운 외식의 대안이 됨

<메뉴발견의 원칙>
식자재의 제거 결합 재구성-강제결합법
식자재의 보관이나 저장방법에서 새로움을 가미
토핑을 시대에 맞게
동일한 메뉴의 일부를 다른 식자재로
종전의 음식색깔 변화
음식의 양을 변화
시식방법이나 절차에 변화
조리기구 개발 새로운 방식으로 음식제공
기존과 다른 용기사용
메뉴의 명칭을 감각적으로 변화

주방시설의 소화가능성 원가유지와 매출에 기여가능성 종전의 메뉴와 조화

customer problem solver-needs를 찾아내어 해결해나가는 세심한 배려와 안목
외식업체 방문-느낌 적어보기-내가 만약 경영자라면
음식 인테리어특징 그릇종류 고객동향을 체크

민토-상징성이 강한 카페-청년과 문화 --카페가 아닌 하나의 공동체communitas
민토만의 용어들-perception의 힘:패션퍼포먼스, 정진대회, 문화 세미나 등
전문성을 키울 수 있는 곳-서비스사관학교
정보공유-미팅, 큐티및 나눔의 시간
---긍정적인 인식-->호감도 상승-->문화가 내재되 있을 거라는 믿음
조직에서 일어나는 climate-건전하고 유능한 직원-나도 그 멤버가 될 수 있다는 심리적 기대감
세미나 공간-상징적 운영
한국 고유의 정서를 젊은이들의 정서로 재해석-그들에게 만족을 줄 수 있는 아이템을 개발

체험의 중요성-신규메뉴설명과 시식행사
퍼주기가 아닌 행사의 의미 의지 열정을 느낄 수 있도록의 차원
참가기준에 따른 선정-참가신청제도-이벤트 선정되어야하는 이유
대상을 특정지역 특정대상으로 한정하면 효과적

줄서서 기다릴 때 아무것도 하지 않은 채 시간낭비를 하고 있다고 인식하기 때문에 불편
-뭔가 생산적인 것을 하게 되면 ok
식사를 기다리는 동안 무료음식 제공-작은 사이즈 깔끔, 메인요리와 조화 보완, 특징있는, 입맛 돋우는 역할만, 제공이 간편한~
ex)초절임대추를 제공한 오리고기집, 아웃백의 부쉬맨브레드, 전주-땅골의 야채전, 송추가마골-와인제공
대상 업체명
주메뉴
제안 메뉴명
제안사유
기대효과
다른 메뉴와 조화
사용할 용기
주방의 공간
원가 포션
매출기여도

소비자들의 이중적인 심리구조-좋다 필요하다는 평가 =/=실질적인 방문이나 구매
아무리 평가에 부합해도 외식에서 필요로 하는 몇가지 기본적인 속성을 갖추지 못했기 때문
-가정에서 느낄 수 없는 브랜드의 환상fantasy
-일상적 식사엔 없는 감칠맛
-메뉴의 이색적 디자인 등의 부가요소가 충족되어야 지속적인 구매가 되는 총체적 만족

호칭의 중요성
-워터 소믈리에, 종업원-엔젤, 명인, 메뉴디자이너-구체적 전공을 명시 전문성부여

한식의 세계화?-절대다수의 한국정서와는 거리가 있는 일부 전문가나 개성있는 것만 부각된 문제점
identity를 살릴 수 있는 디자인
수저통 양념통 뼈를 버리는 통까지 엄선할 필요성-일관된 콘셉트에 정렬된 디자인

유럽의 여러 수백년의 전통을 자랑하는 식당들- 스토리를 체계적으로 정리하여 전승하는 소프트파워의 힘
업에 대한 브랜드력과 사회적 인식이 낮다고 생각하는 문제점
높아진 사회적 관심도 서양의 음식문화에 대한 동경에서 비롯

한식의 개선되어야할 한식의 인식
높은 가격을 받을 수 없다는 인식
전문성이 낮은 분야의 인력
낮은 시설투자-화장실 주방 식탁구조 등
운영방식-만만한 업태라는 인식 예약없이, 지저분해도 맛만 좋음돼?
메뉴에 대한 인식-남은 음식에 대한 낮은 저항감 가격책정도 애매
브랜드전략보다는 맛과 구전효과가 더 유효
----단일식당과 체인점운영의 차이를 이해필요

메뉴얼 작업이 용이한 메뉴
모방하기 어려운 핵심 노하우
안정적인 식자재공급
조리과정의 단순화-점포의 비전문주방인력이 조리가능한
전국적 배송가능한 음식-포장 저장 방법연구
대중성-전국적인 범국민의 고객을 대상
지속가능한 음식-유행을 타지않는
차별화시킬 수  있는 음식-조리 세팅 제공방식 음식색깔등의 변화
하루 중의 매출이 균형적으로 발생할 수 있는 조건

슈퍼바이징
노하우 공급품목이 존재해야 - 다른 업체에서 카피할 수 없거나 할 수 있다고 해도 엄청난 시간과 비용이 소요되는 식자재
운영노하우도 공급품목이 있어야 의미있음

지식경영-노하우를 외부적으로 조직화하여 정보를 공유
직원들의 암묵적지식tacit knowledge를 형식적지식explicit knowledge로
-지식창출-저장-공유-활용
Socialization-exernalizatin-combination-internalization 나선형형태순환
지식보고서-토론회-지식멘토제

2013. 2. 26.

스타벅스 감성마케팅

제품의 차별화-이 새로운 서비스를 누가 어떻게 취할 것인가-그 고객들이 어떠한 환경에서 취할 것인가
필요에 따라 적절한 비용을 지불하는 사람이 진정한 고객
필요와 자금력의 교집합이 되는 고객이 진정한 고객
핵심고객-하루에 4~5잔 마시면서 비용지불 능력이 있는 고객
감성세대- 19~25세정도의 대학생이나 사회초년생 이들의 사고방식 가치관 행동양식 소비습관 집중연구 반영-목표고객을 좁혀서 초점

자기실현
자아적
사회적
안전
육체적욕구

단골-1%이라도 어쩌다 우연히 찾아간 보통사람 100명이 오는 효과

제 3의 장소-직장 집이 아닌 제3의 편안한 장소 걱정잊고 조용히 쉬면서 이야기 할 수 있는 비공식적 공공장소
고객이 스토리를 만들 수 있는 장소
5P product promtion price place people
상품의 기능에 의한 구매와는 또 다른 서비스 마케팅에서는 누가 어떻게 서비스하느냐가 중요
-서비스 이용하는 상황 그에 따른 스토리
스타벅스 커피사업은 제품판매라기 보다 문화사업
감성적 상징적 욕구 충족시키면서 독특한 소비 경험을 제공하는 상품 선호

상품 신뢰도를 중요하게 여기는 한국사람들에게 강력한 브랜드파워가 판매에 용이
에스프레소의 컨셉트를 인스턴트 다방커피와 차별화하여 소비자에게 인식시키는 이미지를 어떻게 만들 것인가- 1 소비자에게 정말 중요한 것이어야 한다 2독특한 제품 3어떤 종류 제품인지 명확한 카테고리
길들여져있던 입맛을 바꾼다는 도전 -구체적인 커피브랜드를 소개 전문화 고급화 전략
계절별 상품이나 가격이 다양한 상품 세트로 먹을 수 있는 상품 개발

신선함도 전략
다양성-커피 맛 사이즈 사이드메뉴의 선택
비수기 상품을 준비 -계절 메뉴
지역의 특성에 따라 점장의 취향에 따른 스페셜 상품

35조원의 외식시장에 1%인 아침시장이지만 건강의 중요성 인식으로 더욱 활기를 띌 전망
휴대하는 문화 스텐딩족의 필요를 충족

부재료나 제품선택에 별도의 비용을 책정-프리미엄 가격정책
더 좋은 것을 위해서라면 지갑을 열 용의

어울리는 부가상품

대표상품의 가격유지를 위한 경제성을 강조한 다른 상품 믹스

위치를 한 번만 들어도 쉽게 기억할 수 있는 장소에 입접

본사직원의 10%가 디자인 부서 인력-각 도시의 특정한 이미지 연구 후 그에 적합한 디자인만듦
시각적 요소 깔끔하고 조직적이며 일관되게 사용- 다양한 요소들을 변화시켜 시각적 자극
어떤 것이 강한 이미지를 느끼게 되면 대상이나 사물에 대한 객관적 정보 지식보단 이미지에 따라 반응 - 매장을 기억할 때 가장 먼저 떠오르는 것은? 단편적인 기억들 외에 명확한 이미지가 떠오르지 않으면 고객은 아무것도 기억할 수 없다-일관성있는 분위기 만들어라

평준화된 품질보다는 독특한 체험과 개성을 중시 감각 감성적인 부분에 더 의존 -다른사람에게 전하고 싶어지는 서비스

향기마케팅-향이 잘 나가도록 일직선 구조, 장내 금연

고객의 움직이는 기호를 명중할 수 있는 집중 순발력

주력제품 이외에 그것을 연상하게 만드는 다양한 볼거리 연출

시각적요소는 특정한 재질 위에서만 가능하지만 촉감은 그 자체만으로도 존재 가능- 영향력

매장내에서 날 수 있는 모든 소리가 친밀하고 편안하게 들리도록 관리

현지문화고려-좌식 매장위주로 구성한 한국 커피숍 국내진입 성공

디지털세대들이 많이 모이는 곳에 이들을 사로잡을 수 있는 장치들을 마련하는 것이 중요
새로운 기술에 민감-신제품에 대한 반응 살피는 데 좋은 장소

아침 점심 저녁 시간대별로 매장을 활용할 수 있는 매장 연출법이 필요
-한가한 시간대에 조찬회의 기획회의 각종 모임 장소로 활용

한 지점에 다점포- 핵심고객에게 집중  버릴것은 버리고 살릴 것만 집중적으로 키우자

연령대 성별 시간대 별로 유동인구를 조사 해당상권의 현재 앞으로의 전망도 분석
-이윤을 줄 정도의 규모로 유동인구가 많고 입지가 좋고 입점한 업체들 간에도 시너지 효과를 낼수 있는 곳

호기심을 자극-광고없이 판촉 활동을 하는 방법을 연구
매장이 진출하는 도시에 고객의 흥미를 창출하기 위한 이벤트를 준비

만족한 고객은 최고의 영업사원

지역사회의 다양한 참여활동은 프로모션의 중요한 부분
문화활동을 펴고 있는 기관들과 지속적으로 연계-판촉의 효과가 높고 고객유지에 유리

발행지 편집디자인, 포장, 엽서, 앞치마 등 전영역에 걸친 일관된 이미지를 만들어내는 데 주력-확실한 브랜드 이미지 구축 브랜드 신뢰도상승

한 분야에서 확실히 성공 후 일류회사들과 제휴가 쉬워진다

고객이 부담없이 들이갈 수 있는 개방된 공간 이벤트마련

지역밀착 마케팅

감성상품을 화제가 되게하고 이를 이야기하는 커뮤니티를 만들어라 특히 인터넷

삼성점 김포공항점 1 3층 매장은 향후 지방으로의 매장 확산을 위한 교두보 역할

이 업종제휴 ex) 디지털 제품과 커피

매장이 한가한 시간에 무료시식행사 매출높임- 11~13시, 16시~폐점시간 시식행사하는 것이 좋음 식사시간 전후란 소비자의 시장기를 자극 판매늘림

서비스하는 사람도 고객과 비슷한 나이의 사람

메뉴얼화-상품 제조 뿐만 아니라 매장 내 인테리어, 직원 복장, 차림새, 인사법, 대기손님 응대법, 불만고객 의견 처리법 고객을 단계별로 맞이 하는 법, 동료에게 용기주는 법 등 내부 운영에 필요한 내용을 포함한 표준화된 규정
-->맛에서 부터 전체적 분위기에 이르는 일관된 서비스 제공받음

밀라노의 에스프레소 커피숍-스타벅스의 비전
사람들이 편안하게 모여 공감대를 형성할 수 있는 로멘틱한 장소를 미국에 그대로 재현

이 비전을 제시하고 그것을 직원들과 공유하여 이룩해가는 것이 리더쉽의 실체
비전만으로는 직원들의 열정을 이끌어 내기 미흡, 행동기준 가치인 사명으로 바꿔놓아야 한다
곧 미래를 이끌어갈 목적에 대한 감각-그것이 즐거운 작업이 될 때 엄청난 힘을 발휘

프렌차이즈는 점포를 짧은 시간 안에 늘릴 수 있는 장점, 직영점은 품질과 서비스를 오랫동안 유지할 수 있는 장점
품질기복이 심한 서비스업, 갑자기 양을 늘리면 질이 떨어진다 질을 유지하면 판매량을 늘릴 수 있다

온라인을 통해 각 매장의 주문정보가 곧바로 본사 데이터로 전송-잘 팔리는 상품 파악 매장별 상품 구매패턴 분석-지역별 매장별 점포운영 전략수립 상품전략에 반영

서비스업은 1:1로 고객에게 전달-노련함이 그대로 전달

컨셉- 기업이 소비 대상으로 잡은 목표고객에게 전달하고자 하는 이미지
컨셉이 고객을 위한 것이고 의도한 대로 고객이 받아들이겠는가-소비를 주도할 목표고객이 받아 들였을 때만 의미있음
나는 왠지 그 곳이 마음에 든다-그 '왠지'가 기업이 만든 컨셉