2013. 4. 30.
인문의 숲에서 경영을 만나다
(좌충우돌)멀티테스킹+여러개 돌리며 서로 충돌
(저수지_생각의_발상)<--던져넣기-연관효과 거기 내 아이디어 섞기
미끼-호기심
촉각-온몸에 퍼져있음 다른 감각기관 각 기관에 집중
후각-기억 냄새 추억
technologgy-the logic of techique
-->Sensology-the logic of sense
-->Sharelogy-the logic of share
상징symbol-(symballein그리스어=모으다)
낯설게하다-나의 reference를 키워라
인쇄-구텐베르크:활자-선형-->사고패턴 선형적-->인과론적
눈-책
귀-라디오
발-자동차
입-확성기..
-->아날로그 시대monomedia-따로---감각은 섞을 수 있음--->디지털-multimedia 몸밖에서도 융합가능
하워드 가드너-다중지능 이론
언어 수학논리 음악-추상
공간 신체 자연-물질
대인 자?-사람
실존지능-신
----다르게 조합발달-->그 차이-근원 경쟁력-의 근원 밝혀줌
★10숙성-10발휘-10확산
p.80
p.103
p.126
p.130구세군
정보화 사회
-->Dream society-감성화
-꿈, 이야기
-Story telling=/=유창한 말
조직-정의내리고 미래를 보여줄 수 있어야-성장
Leader=마음을 움직이는 사람 Story teller 꿈-실천으로 보여줘야
p.137
p.171 티핑포인트=사회적 전염(나만의 감성바이러스를 찾아라-그것을 이야기로!)아이디어 상품 메시지 행동
세상=마음의 장. 마음[욕망:끝이x, 충족x >>>필요:이미 포화]을 얻으면 세상을 얻는다
에티켓=행동기준
매너=행동나타내는 법
<참고서적>
아담스미스-국부론, 도덕감정론
파트릭르무안-유학의 심리학
조지푸나이-소프트파워
에드워드기번-로마제국 쇠망사
디지로그_이어령
정情보통신信-최종가치:믿or not?
-->pave system 쌍방향정보통신-소유모델 바꿈
★사이버스페이스의 결여된 정을 어떻게 보완?
IT-->RT_관계
젓가락정신-한입에 쏙, 상호의존 관계-베려 cf)서양-독립화 따로
서양:발신지향-가치배타적 감각분할(ex에디슨 축음기-음의 input에만 주목 output은x) 일방통행 실체론-기능, 관리
동양:수신지향-공유하는 참여성 중요시 이해, 알아서 가공처리 믿음-눈치, 감각조화:쌍방통행Multi media 관계론-개仁-커뮤니케이션 참여
기계기술 이상의 문화콘텐츠-piction design
아날? 디지? 해답-->동가식서가숙=퓨전:디지로그ex)아이포드 기러기 V형순환하는 협력질서:사-농-상-공의 순환
-한국_압축기술->잘풀기-가이젠 가이지엔
@=/=앳마크
아날로그적-골뱅이:문화유전자-음식으로 유전 전해내려옴
고물(은근한entropy 노이즈, 거부감없이-따로 또 같이 *엇비슷)+떡(<-->스팸mail)=생생한 현실감있는 정보
청룡열차(정상-->낭떨어지) 탄 한국인-추락해도 궤도이탈x 동력장치x 절묘한 격정속 균형감각
Globalization
1492 국가민족중심--1800 경제통합 다국적기업--->개인중심
먹는것(미각:아날로그 영토의 마지막보루)-씹어먹기:적극적으로 깨물어 먹기(<-->쉽고 안일한 문화)-->남는것?:어금니로 씹는 내몸안의, 타자가x 하나가 된-강력한 소통_사물인식 느끼는 힘communicatin media-체득 *최후만찬-예수님
지식정보(=공기)-공유해도 독점x, 고갈x 순환가치o 가격x
-->나눔 협력 개방
김치(비빔밥 나물 쌈:자연 문명융합)-융합
1다른 음식과 어울리는 맛
2발효_구운것과 날것의 사이, 고체-액체의 양면성
3오방색-조화 융합
나물: 채집문화(위기탈출구-석기시대의 경제학)-자연어울림 우주생명력 교감
인터넷채집민-거생산 반저장 ★가변성-효율
디지로그-엇비슷[나들이]-이질:01디지털+연속체:아날로그
디지로그현상-언젠가 '연잎현상'처럼 폭발적으로 퍼질것!
ex)VAIO-visual Audio(아날로그)+ 0,1(디지털), 타블렛, 아이포드-워크맨(아날로그)+음악SHE?(디지털)
<디지털>--접속부분=인터페이스(디자인의 몫)--<아날로고>
3D:Design Digital DNA
빛+어둠, 높고+낮음--순환생성being=되다,~답다
<참고도서>
1984
One source Multi-use
세계는 평평하다-토마스프리드먼
존업다이크-부부들 달려라 토끼?
몰입의 즐거움-미하이 칙센트 미하이
시간
생산-타인
유지-가족
여가-고독
경험추출법(Experience Sampling Method)
두 시간으로 토막-불시에 신호:어디서 무엇 무슨 생각 누구와 심리상태(행복 집중 어떤 충동 자신감등..)를 점수로 평가
심리적 엔트로피-집중x
심리적 반엔트로피-걸림돌x, 정력 온전히 투입, 의식의 질서->경험의 질서-예측가능한 행동 감정 선택에서 드러나는 질서->개성있는 자아
욕망의 뿌리이해(그 안의 편견인식) 사회물질적 여건을 고려한 한도 내에서 '외적질서?'를 가져올 수 있는 목표를 선택
경험의 흐름
목표와 사고가 일치할 때-의식이 경험으로 가득참=몰입:고조되는 순간-물흐르듯 자연스럽게 이루어짐
내적필요=외적필요
*명확한 목표-달성을 위해x, 집중위해
*빠른 피드백(뚜렷한 결과)
*정돈된 분위기
*자신감-일에서도 '여가'와 같은 희열-삶에 뚜렷한 변화
밤에 읽기, 하루일과 반성->기분의 요인 추려냄
-->바람직한 빈도 높이고 비바람직한 빈도 낮춤
어떤활동 장소 시간 사람에서 어떤 감정을 느끼는가 포착
일하기는 싫은데 일->행복? 역설!
최악=평범한 유지활동 수동적여가 그렇고 그런만남=일같지도 놀이같지도x
일을 통해 얻는 체험의 질 발견★
복잡한 활동-시동에너지 필요--틈새로 도피-->수동적여가
여가-생산활동이 의연 무의미해진 시대에 득세-->정교 인위적 자극에 의존 의미x 여가와 일의 양극화 <---->창조적 적응 일과 놀이의 하나됨:능동적 여가:아름다움과 지식을 추구
인간관계--(균형)--마음의 질서: 나와 타인의 목표 합치점 타인의 목표에 관심을 가질 준비
행동적/외향-----------사색/내향
-->전 범위의 스펙트럼을 드러내는 것=인간 본연의 자연스러움
친구=이-상적 경험 증가, 목표합치, 서로 평등한 관계, 끊임없는 자극
--이러한 가정하에 타인도 삶의 질을 높이는 조력자역할
*우정의 파괴적(잘못된) 작용-어디로 뿌리내리지 못하는 적응하지 못하는 이들 서로 의존
정체성확인하려 ex)이단 테러집단
사소한 변화에 주목->위대한 발견
1 What happen? Why? 명확히 이해
2 What else method?
3 Keep experience for the better
스트레스-->황홀한 몰입으로
우선순위 메모습관-의식화! 통제력잃지 않도록
*남에게 맡길 수 있나? 주어진 시간안에 실력습득 가능? 도움 얻을 수? 단순히 변형 or 쪼개기가 가능?
인간관계의 힘-물리적(음식 따뜻함 스킨쉽 돈)&정신적 에너지(사고방식 정서 활동 기억 꿈..의 공유) 정성--->몰입
생산-타인
유지-가족
여가-고독
경험추출법(Experience Sampling Method)
두 시간으로 토막-불시에 신호:어디서 무엇 무슨 생각 누구와 심리상태(행복 집중 어떤 충동 자신감등..)를 점수로 평가
심리적 엔트로피-집중x
심리적 반엔트로피-걸림돌x, 정력 온전히 투입, 의식의 질서->경험의 질서-예측가능한 행동 감정 선택에서 드러나는 질서->개성있는 자아
욕망의 뿌리이해(그 안의 편견인식) 사회물질적 여건을 고려한 한도 내에서 '외적질서?'를 가져올 수 있는 목표를 선택
경험의 흐름
목표와 사고가 일치할 때-의식이 경험으로 가득참=몰입:고조되는 순간-물흐르듯 자연스럽게 이루어짐
내적필요=외적필요
*명확한 목표-달성을 위해x, 집중위해
*빠른 피드백(뚜렷한 결과)
*정돈된 분위기
*자신감-일에서도 '여가'와 같은 희열-삶에 뚜렷한 변화
밤에 읽기, 하루일과 반성->기분의 요인 추려냄
-->바람직한 빈도 높이고 비바람직한 빈도 낮춤
어떤활동 장소 시간 사람에서 어떤 감정을 느끼는가 포착
일하기는 싫은데 일->행복? 역설!
최악=평범한 유지활동 수동적여가 그렇고 그런만남=일같지도 놀이같지도x
일을 통해 얻는 체험의 질 발견★
복잡한 활동-시동에너지 필요--틈새로 도피-->수동적여가
여가-생산활동이 의연 무의미해진 시대에 득세-->정교 인위적 자극에 의존 의미x 여가와 일의 양극화 <---->창조적 적응 일과 놀이의 하나됨:능동적 여가:아름다움과 지식을 추구
인간관계--(균형)--마음의 질서: 나와 타인의 목표 합치점 타인의 목표에 관심을 가질 준비
행동적/외향-----------사색/내향
-->전 범위의 스펙트럼을 드러내는 것=인간 본연의 자연스러움
친구=이-상적 경험 증가, 목표합치, 서로 평등한 관계, 끊임없는 자극
--이러한 가정하에 타인도 삶의 질을 높이는 조력자역할
*우정의 파괴적(잘못된) 작용-어디로 뿌리내리지 못하는 적응하지 못하는 이들 서로 의존
정체성확인하려 ex)이단 테러집단
사소한 변화에 주목->위대한 발견
1 What happen? Why? 명확히 이해
2 What else method?
3 Keep experience for the better
스트레스-->황홀한 몰입으로
우선순위 메모습관-의식화! 통제력잃지 않도록
*남에게 맡길 수 있나? 주어진 시간안에 실력습득 가능? 도움 얻을 수? 단순히 변형 or 쪼개기가 가능?
인간관계의 힘-물리적(음식 따뜻함 스킨쉽 돈)&정신적 에너지(사고방식 정서 활동 기억 꿈..의 공유) 정성--->몰입
크리에이티브 마인드 (11. 10/19)
잘 할 수 있는 한가지에 몰두
호기심을 유지할 수 있을 지 나에게 잘 맞고 사회적으로 보다 큰 진실을 담아내도록
재능=지루하지x
예술-자기언어로 번역-or불완전한 경험 의식세계 이해수단->일상의 필요를 초월
음악 독서-시기 찾아왔을 때 그 경험을 그 사용 영역에 옮겨서 발언할 수 있도록 능력을 가다듬어 줌
무의식 진행되던 생각-알아서 진행하도록 개입x-을 의식으로 옮기는 것
남아도는 에너지로 뭘할 수 있을 지 탐구하는 사람
통제된 우연 포기 후 가망성있는 아이디어로 매진하는 시기결정★-예술가의 조건
현실적 순간을 유지시켜주는 추진력
"그런 말에 신경쓸 것 없다 네가 옳다고 생각하는 대로 해"
믿음 경이로움 창조성 /건축--스토리텔링-음악 문학 시의 결부
프로젝트 속의 일련의 신호들 도처에 있다
구체적 목표가 정해지지 않은 길을 고수해야 한다고 믿는다 궤도이탈없이 균형유지만 한다면 언젠가 도달할 것이다
아직 존재하지 않은 현실-물리적으로 드러나지만 않은 세계의 미래
개성을 잃으면 죽은 것 세계의 끝
패턴 읽어내고 연결고리 찾기--> 아이디어 -->새롭게 배치-새로운 가치창출
근본적 의문을 제기하려는 성향, 남다른 시각을 공유하려는 충동
비평은 작품이 잘 보이도록 밝혀주는 것 ABCD점수매기는 것이x
어릴 때 이상하고 이해할 수 없는데 자꾸 떠오르는 일-아이디어의 시작
관찰력 호기심 뛰어남
이미 벌어지고 있는 현상-상황 끝
디자인-끝없는 배움이 미덕
1 대상을 명확히 2메시지 명확히-무엇을 끌어내고 싶은가 3스타일 기술 매개수단-가장 효과적인 것 결정. 과거토대포기 or 그것을 토대로
작업시간=/=은행의 돈-->x면 폐기
많이 보기★-구멍뚫 양동이에 계속 붓기
'만드는 행위'가 세계와 어떻게 관계맺는지 살피고 구체적 삶 요소 정리 그 관계 design
design은 곧 의미-이런 저런 기능추가한 이유 속에 의미담아
자동차 디자인('보는 문화'-완벽한 표면에 집착)의 성격에도 이상적 기준존재
design-삶의 질에 가장 큰 영향을 미치는 문화
형태/창조 왜?-그렇게 할 수 밖에: 생존의 중추 느낌!부터 정하고 작업-느낌을 잡아본다
2보전진 1보후퇴-느리지만 확실히 아이디어 식별
꿈의 개입허용- 직관이 실용에 스며들어 서로함께 작용
제 기능을 하더라도 영혼없으면 걸어다니는 시체-창조 5%없으면 건축물 마찬가지
1개념잡고 2규칙깨고 3실용고민
클라이언트 고정관념 흔들어 새로운 사고방식으로 이끌고 작업과정에 주관성 개입하려는 의지 머리속 뭐든지 만들 수 있고 또 팔 수 있을 거라는 생각
두려워하지 x, 자기자신이 되어야 해여 실수를 통해서 배우세요
켄 헤이멘<힙샷>
어떤 프로젝트든 최대한 많은 것을 배우되 그날 밤 안으로 다 잊어라
사회 인간행동을 연구 관찰-어딜가나 방향이나 보여주며 적당한 아이디어를 잡을 때까지 100장 넘는 스케치-사람들 보여주며 예닐곱개로-컴 3d작업
창조적 습관 - 트와일라 타프 (11, 12/1~2)
창조력도 적절한 준비없으면 쓸모있는 모든 것을 이용할 수 없다
잡념과 두려움-구체적으로 반박->파쇄(말씀으로)
나만의 연필? ex)카메라 녹음기 노트와 펜
나의 생각에 주의를 기울이면서-무의식, 흥미로운 생각 아이디어를-낚시처럼 끌어내고 조르는 것, 붙잡고 놀고 괴롭혀라 창조적백일몽
창조적 DNA-초점거리 ex)타프의 '깊숙이 빠져들었다가 뒤로 나오고'
제레네의 <디오니소스>-조에[Zoology]:구체화하지 않은 일반적 생명-지구, 신선함
비오스[biology]구체화된 특정한 생명체-구분되는 생명력에 대한 개요-세속
p.72 창조적 자서전-나의 창조DNA 파악 문항들
나에게 가장 자연스러운 것? 재미있는 것 스피드 지구력등 선천적 유리한 종목
이유는 모르나 확신있게 느껴지는 것? 난 무엇을 하기위해 태어났나?
관찰-그냥 20개포착--판단[차이발견 패턴인식]-->재미 미적 감정적으로 날 즐겁게 하는 것만 기록
예술=메타포라면 예술의 기억에서 출발
근육의 기억-손가락 등 근육을 관장하는 곳에 기억이 저장
가상기억-ex)배우몰입, VD
감각기억-ex)옛 메모 검토, 맛 소리 색 그 사람의 기억
관례기억-이미 사람들의 머릿속 옛 파일에 존재 끌어 쓰기만 하면 ok
고대기억-'그것이 옳다고 느껴지니까'의 이유
-내면의 기억의 광산을 파고 들어라
거장의 사진, 그림을 보고 그 움직임을 상상-흡수-각인
사진 속 기억을 캐내라-나의 정체성 근원까지 제공
현재 내 모습과 아주 닮은 점? 비슷하게 닮은 점? 하나도 안닮았거나 딱히 두드러지지 않은 것? 정반대인 것은?
-답하는 과정에서 떠오르는 사람과 사건 주목, 떠오르는 얼굴들? 그들을 마지막으로 생각했던 적?
*베토벤의 노트-대략적 아이디어 기록노토, 그 아이디어 발전노트, 완성된 아이디어 기록노트
상자(창조적 잠재력-아직 실현x)-20분 비디오 테이프, 인덱스<목표>카드('닻'-본래의 충동과 연결-역할)-단순하게 완벽하게 이야기 만들것ex)돈벌이가 되는?
조사자료, 노트(스크랩이미지, 낙서 등), 장난감 소품
----->상자에서 나와봐라! 새로운 상자시작
'상자'의 역할:1나아갈 때 2길을 잃었을 때 3끝났을 때
시작!-반으로 노트 찢어라! 거기서 부터 시작! 일의 처음과 시작하는 것은 엄연히 다르다
긁어모으기-아이디어는 도처에
좋은 아이디어-세상 속으로 뛰어들거끔 더 많은 아이디어 창출, 새로발전
나쁜 아이디어-마음의 문 닫아버림 제한 한정적
두개의 작은 아이디어 결합-좋은 아이디어 ex)두 남자+곰
큰 아이디어=목표나 꿈-작은 아이디어들을 차곡차곡 모아져서
'움직여야-충동과 행동사이에 장애물이 없어야'(물리적 실제적으로)아이디어를 만들 수 있다
아이디어-1붙잡고 2조사하고 3변형
긁어모으기 방법-1독서 2일상대화 3다른 작품 4멘토,거장발자취 5자연
조건-1감각유지-최상의 컨디션유지 2최상의 장소에서 긁어모으기 3갔던 곳 되돌아가지 x-새 방에서 새 음악-습관바꿔야 4스스로에게 성질부리기
*동전-던져서 패턴발견
*고고학적 책읽기-최근부터-->땅을 파내려가듯
*뚱뚱한 책읽기-구글링처럼! 연관어 검색
*극복할 장애의 조건에 도전할 과제ex)때문에 안쓰고 글쓰기, 10분동안 멈추지 않고 찍기
책에서 '부드럽게 흐느낀다'->기타가 '부드럽게 흐느낀다'
*반드시 무언가를 건지겠다는 답사여행ex)아름다움, 감각의 위안->미술관
혼돈,고통->병원, 억압->경찰서, 건축현장
계획-공사빌딩주의 발판-은 구체적 but 내용물-빌딩-채우는 과정 주도권x
준비-책상에서 일하고 있도록---->운-좋은 일이 일어날꺼야
지나친 체계화의 함정x->모호함에 대한 내성을 키워라
*싸움걸기-의문 품지 않은 것에 의문품는 것-나는 왜 이 법칙을 따라야하지? 나는 왜 다를 수 없지? 나는 내식대로 이 일을 할 수 없지?
*나의 완벽한 세상-창조를 위한
*5년 후 내모습-내가 만나는 이들, 내가 읽고 있는 책
작품의 뼈대[위안을 얻고 안내(어디서부터 출발~어디로 가고 싶은지)를 받기위한 개인적 선택=/=영감=/=메시지자체
이야기, 주제, 뼈대
ex)소설 멜러버드-주제:구원 뼈대:'성배'의 건설
트와일라의 뼈대-워밍업(운동선수의 일상)/액션/마무리
모비딕-주제:인간의 집착 뼈대:고래잡기
뼈대발견-본래의 의도로 돌아가기 음악 의식 친구를 통해 ex)세살짜리에게 설명하듯해봐
*만마디의 말보다 가치있는 그림만들기
ex)백조의 호수-출렁이는 팔동작-that means 비통? 체념? 기쁨?... 많은 것을 암시할 수 있는
*뼈대 채취하기
*MQ메타포지수-청각 시각 촉각 미각..-신념의 메타포 연관짓기
기술-최선의 노력이 시작되는 곳-의 견고한 토대위에 창조성을 세운다
자신의 기술을 유지하기 위해 가장 열심히 더 연습하는 이들=거장
기초를 더 열심히
기술과 테크닉 그리고 미숙함★(순진 단순 겸손)-자신의 능력에 대한 믿음 경험이 문을 닫을 수 있다 ★도전으로 미숙함을 보호하라 실패=/=상처 결과고려x 과감
여러가지 카테고리의 기술들을 골고루 사용-최선의 것
*20개의 질문
*원(업무중요도 따라 크기)으로 프로젝트 그려서 시간관리
가지고 있는 기술을 내 기술의 목록에서 하나 없애-새로운 재능을 해방
제자리걸음---(동전의양면)---황홀경
1알아차리기 2믿기 인정하기 3교정하기
-첫번째 아이디어에만 매달려있지 않은가?-가설을 뒤집고 찌르고 의심히 보기
끝무렵에 유용한 아이디어 나오기 시작
*동사되기-몸의 화학작용->뇌의 화학작용
★내일로 가는 다리를 쌓아라 -완전히 소진될 때까지 하지x
아이디어를 남겨두고-이것이 정확히 뭔지 노트에 적어두고 덮어라! 에너지? 욕망? 하지 못한말?...
*지저분한 방을 제대로 처리했단 느낌이 들지 않으면 계속하라-손을 뗄 때를 알기
'실수'는 '부인'에서 비롯
개인적실패---대중적 실패--->★반비례그래프
*나만의 심사위원단을 구성하라
마르지 않는 창조력 비결-아이디어는 어떻게 붙잡고 그것들을 어떻게 연결?하는지 깨우친 지혜
내가 하는 모든 작품은 결국 한 작품
출생~부터 끝까지~이어진 그래프
★'비누방울'의 상태-듣고 만지고 보고 냄새맡고 등 모든 것이 즉각 내면안에 갇혀버리는 것
기술과 경험을 축척-습관으로 유지
창조성이 나의 습관이 되었을 때 시간 자원 기대 다른사람의 요구 다루는 법을 터득, 인정 연속성 목표의 순수성 같은 것의 가치와 지위를 이해하게 되었을 때 거장을 향해 가게된다!
낙천적인 마음 "좋아! 시작하자, 이제 준비됐어!"
2013. 4. 29.
Emotional Design -Donald A. Norman
emotion and cognition are thoroughly intertwined
level of processing
the automatic prewired layer, visceral level
the part that contains the brain processes that control everyday behavior, behavioral level
contemplative part of brain, reflective level
Special items all evoked the stories. seldom was the focus upon the item itself
Our attachment is really not to the thing, it is to relationship, to the meanings and feelings the thing represent,
Make it easier to find just the desired pictures years after they have been taken and put into storage. these are not easy problems, but until they are overcome, we will not reap the full benefits of photography.
Visceral design is all about immediate emotional impact. It has feel good, look good. Sensuality and sexuality play roles. Visceral design is what nature dose. We humans evolved to coexist in the environment of other humans, animals, plans, ....and other natural phenomena. We are exquisitely turned to receive powerful emotional signals from the environment that get interpreted automatically at the visceral level.
behavioral design is all about use. Appearance doesn't really matter. Rational doesn't really matter. Performance does. What matters here are four components of good behavioral design: function, understandability, usability, and physical feel. touch and feel are critical to our behavioral assessment of a product. Physical object have weight, texture, and surface. The design term for this is tangibility.
~they keep adding new features, but they had never studied just what patterns of activities their customers performed, just what takes needed to be supported.
Understanding end-user unmet and unarticulated needs that's the challenging- to discover real needs that even the people who need them cannot yet articulate.
Negative emotions kick in when there is a lack of understanding, when people feel frustrated and out of control.
the fact that both visceral and behavioral reactions are subconscious makes us unawer of our true reactions and their causes. this is why in real situations can often tell more about people's like and dislikes- and the reason for them-than the people themselves.
Behavior design begins with understanding the user's need, ideally derived by conducting studies of relevant behavior in ~~wherever the product will actually be used.
then the design team produces quick, rapid prototypes to test on prospective users, prototypes that takes hours (not days) to build and then to test. Even the simple sketches or mockups from cardboard, wood, or foam work well at this stage. As the design process continues, it incorporates the information from the tests. Soon the prototypes are more complete, sometimes fully or partially working, sometimes simply simulating working devices.
Products can be more than the sum of the functions they perform. real value can be in fulfilling people's emotional needs, and one of the most important needs of all is to establish one's self-image and one's place in the world.
Attractiveness is a visceral-level phenomenon- the response is entirely to the surface look of an object. Beauty comes from the reflective level. Beauty comes from conscious reflection and experience.
Customer relationships play a major role at the reflective level, so much so that a good relationship can completely reverse an otherwise negative experience with the product.
In retrospect, when memory has dimmed, the reflective system wins.
Iterative method is design by compromise, by committee, and consensus, the guarantees a result that is safe and effective, but invariably dull.
~~google logo's playful distortion help reinforce this brand image: fun for the user of the site, good reflective design, and good for business.
What transforms an impression of shallow cuteness into one of deep, long-lasting pleasure?? ~ the unexpected transformation is the key. the essence surprise was the separation between the two viewings: the product alone, then in use.
Great design-like literature, music, or art-can be appreciated even after continual use, continued presence.
longevity derives from the richness and complexity of its structure.
There has to be initial attraction but where most products fail is in maintaining the relationship after that initial burst of enthusiasm.
Products survive the passage of time and are still in use, still giving joy? The three basic steps are enticement, relationship and fulfillment: make an emotional promise, continually fulfill the promise, and experience in a memorable way.
Needs for sound design?? - sounds sometimes useful, but mostly emotionally upsetting, jarring, annoying. We are interrupted by public announcements, staring with the completely unnecessary but annoying "attention" followed by an announcement only of interest to a single person.
the principles for designing pleasurable, effective interaction between people and products are the very same ones that support pleasurable and effective interaction between individuals.
Your conceptual model of a product or service- and the feedback that you receive-is essential in establishing and maintaining trust.
Even if exact prediction of successful products is not possible, we can be certain of one category that almost always guarantees success: social interaction. as technologies have changed, the importance of communication has remained high on the list of essentials.
We don't really do the operation at the same instant, but rather interweave the two.
The continual switching of attention is normally a virtue, especially in the world of social interaction. In the mechanical world, it can be a peril.
Much of modern technology is really the technology of social interaction: it is the technology of trust and emotional bonds. But their social interaction nor trust were designed into the technologist, the technology provides a mean of communication; for us, however, it provides a means for social interaction.
we have already seen that lack of trust comes about from lack of understanding, from situations where we feel out of control, unaware of what has happened, or why, or what we should do the next time.
Modern control theory has moved away from this assumption of a central command post. Distributed control is the hallmark of today's system.
To make personal means expressing some sense of ownership, of pride. It means to have some individualistic touch.
While we may not have any control which we select and how, where, and when they are to be used.
A set of choices, some better than others, perhaps none fully satisfactory.
We all designers- Because we must be. We live our lives, encounter success and failure, joy and sadness. We structure our own worlds to support ourselves throughout life. Some occasions, people, places, and things comes to have special meanings, special emotional feelings. these are our bonds, to ourselves, to our past, and to the future. when something gives pleasure, when it becomes a part of our lives, and when the way we interact with it helps define our place in society and in the world, then we have love. Design is part of this equation, but personal interaction is the key. Love comes by being earned, when an object's special characteristics makes it a daily part of beauty, its behavior, or its reflective component.
have nothing in your houses that you do not know to be useful, or believe to be beautiful.
level of processing
the automatic prewired layer, visceral level
the part that contains the brain processes that control everyday behavior, behavioral level
contemplative part of brain, reflective level
Special items all evoked the stories. seldom was the focus upon the item itself
Our attachment is really not to the thing, it is to relationship, to the meanings and feelings the thing represent,
Make it easier to find just the desired pictures years after they have been taken and put into storage. these are not easy problems, but until they are overcome, we will not reap the full benefits of photography.
Visceral design is all about immediate emotional impact. It has feel good, look good. Sensuality and sexuality play roles. Visceral design is what nature dose. We humans evolved to coexist in the environment of other humans, animals, plans, ....and other natural phenomena. We are exquisitely turned to receive powerful emotional signals from the environment that get interpreted automatically at the visceral level.
behavioral design is all about use. Appearance doesn't really matter. Rational doesn't really matter. Performance does. What matters here are four components of good behavioral design: function, understandability, usability, and physical feel. touch and feel are critical to our behavioral assessment of a product. Physical object have weight, texture, and surface. The design term for this is tangibility.
~they keep adding new features, but they had never studied just what patterns of activities their customers performed, just what takes needed to be supported.
Understanding end-user unmet and unarticulated needs that's the challenging- to discover real needs that even the people who need them cannot yet articulate.
Negative emotions kick in when there is a lack of understanding, when people feel frustrated and out of control.
the fact that both visceral and behavioral reactions are subconscious makes us unawer of our true reactions and their causes. this is why in real situations can often tell more about people's like and dislikes- and the reason for them-than the people themselves.
Behavior design begins with understanding the user's need, ideally derived by conducting studies of relevant behavior in ~~wherever the product will actually be used.
then the design team produces quick, rapid prototypes to test on prospective users, prototypes that takes hours (not days) to build and then to test. Even the simple sketches or mockups from cardboard, wood, or foam work well at this stage. As the design process continues, it incorporates the information from the tests. Soon the prototypes are more complete, sometimes fully or partially working, sometimes simply simulating working devices.
Products can be more than the sum of the functions they perform. real value can be in fulfilling people's emotional needs, and one of the most important needs of all is to establish one's self-image and one's place in the world.
Attractiveness is a visceral-level phenomenon- the response is entirely to the surface look of an object. Beauty comes from the reflective level. Beauty comes from conscious reflection and experience.
Customer relationships play a major role at the reflective level, so much so that a good relationship can completely reverse an otherwise negative experience with the product.
In retrospect, when memory has dimmed, the reflective system wins.
Iterative method is design by compromise, by committee, and consensus, the guarantees a result that is safe and effective, but invariably dull.
~~google logo's playful distortion help reinforce this brand image: fun for the user of the site, good reflective design, and good for business.
What transforms an impression of shallow cuteness into one of deep, long-lasting pleasure?? ~ the unexpected transformation is the key. the essence surprise was the separation between the two viewings: the product alone, then in use.
Great design-like literature, music, or art-can be appreciated even after continual use, continued presence.
longevity derives from the richness and complexity of its structure.
There has to be initial attraction but where most products fail is in maintaining the relationship after that initial burst of enthusiasm.
Products survive the passage of time and are still in use, still giving joy? The three basic steps are enticement, relationship and fulfillment: make an emotional promise, continually fulfill the promise, and experience in a memorable way.
Needs for sound design?? - sounds sometimes useful, but mostly emotionally upsetting, jarring, annoying. We are interrupted by public announcements, staring with the completely unnecessary but annoying "attention" followed by an announcement only of interest to a single person.
the principles for designing pleasurable, effective interaction between people and products are the very same ones that support pleasurable and effective interaction between individuals.
Your conceptual model of a product or service- and the feedback that you receive-is essential in establishing and maintaining trust.
Even if exact prediction of successful products is not possible, we can be certain of one category that almost always guarantees success: social interaction. as technologies have changed, the importance of communication has remained high on the list of essentials.
We don't really do the operation at the same instant, but rather interweave the two.
The continual switching of attention is normally a virtue, especially in the world of social interaction. In the mechanical world, it can be a peril.
Much of modern technology is really the technology of social interaction: it is the technology of trust and emotional bonds. But their social interaction nor trust were designed into the technologist, the technology provides a mean of communication; for us, however, it provides a means for social interaction.
we have already seen that lack of trust comes about from lack of understanding, from situations where we feel out of control, unaware of what has happened, or why, or what we should do the next time.
Modern control theory has moved away from this assumption of a central command post. Distributed control is the hallmark of today's system.
To make personal means expressing some sense of ownership, of pride. It means to have some individualistic touch.
While we may not have any control which we select and how, where, and when they are to be used.
A set of choices, some better than others, perhaps none fully satisfactory.
We all designers- Because we must be. We live our lives, encounter success and failure, joy and sadness. We structure our own worlds to support ourselves throughout life. Some occasions, people, places, and things comes to have special meanings, special emotional feelings. these are our bonds, to ourselves, to our past, and to the future. when something gives pleasure, when it becomes a part of our lives, and when the way we interact with it helps define our place in society and in the world, then we have love. Design is part of this equation, but personal interaction is the key. Love comes by being earned, when an object's special characteristics makes it a daily part of beauty, its behavior, or its reflective component.
have nothing in your houses that you do not know to be useful, or believe to be beautiful.
2013. 4. 9.
아웃라이어_말콤글래드웰
누적적 이득-있는 자는 받아 풍족하게 되고 없는 자는 그 있는 것까지 빼앗기리라
개인의 장점보다 우리가 만든 규칙이 성공을 좌우한다?
Ex)하기부 선수선발
숙련도와 재능을 혼동할 수 있다는 것을 간과
1만시간의 법칙-아마추어와 프로의 차이_매년 연습시간을 꾸준히 늘여 결국 일만 시간에 도달
1만시간=하루 3시간=일주일 스무시간씩 10년간
어느분야에서든 이보다 적은 시간을 연습해 세계수준의 전문가가 탄생한 경우는 발견되지 않는다
스스로의 힘만으로는 그 시간을 채우기 힘들다-대개의 경우 특수 프로그램이나 특별한 종류의 기회를 붙잡아야 그 수치에 도달할 정도로 연습을 할 수 있다
모든 아웃라이어들은 평범하지 않은 기횔 누렸다
범위효과-충분한 사람과 그렇지 않은 사람만 있을 뿐, 순위를 매긴다는 것은 무의미
~할 정도만 되고 나서는 지능과 성취도 사이에는 상관관계가 없다
재능은 필요조건이지 충분조건이 아니다
재능을 알리는 능력 통찰력-세상으로 부터 원하는 것을 얻어내는 데 필요한 방법을 알고있나
실용지능Practical intelligence-뭔가를 누구에게 말해야 할지, 언제 말해야 할지,어떻게 말해야 최대의 효과를 거둘 수 있을 지 등을 아는 것
할줄아는 것=/=그것을 알거나 설명할 줄 아는 것
일반지능과 실용지능은 독립적-선천적습득 후천적 습득-대부분 가족에게서
계층에 따른 교육철학 결국 두가지로 나뉨
중산층,부유층- 집중양육Concerted cultivation
대화하면서 이유를 찾아냄-아이들이 자신의 생각을 말하고 협상하여 질문하도록
아이들의 문제에 깊이 개입 조율, 적극적인 아이들의 재능 의견 기술을 길러주고 비용을 댐
--권한에 대한 감각을 익히는 아이들-개인의 선호를 충족시키고 기관의 상황을 적극적으로 활용할 권리가 있는 것처럼 행동, 정보를 공유하고 관심을 요구하는 일에 편안함을 느낌
관심을 얻고 자신이 원하는 주제로 넘어가는 것-힘의 균형을 이동시키는 것에 성공-부드러운 전환, 설득 거절 격려하는 방법배움
빈곤층- 자연적인 성장을 통한 성취accomplishment of nature growth
권위 앞에서 겁을 먹는 부모, 수동적 반응, 교육관리는 선생님의 몫
자녀들을 돌보아야 할 책임은 지지만 알아서 성장하고 스스로의 재능을 발견하게 내버려 둠
--거리를 두고 행동하며 신뢰하지 않고 저항하는 아이들
세상에 적합하도록 준비시켜줄 공동체가 부족
끔찍하게 불평등한 구조-매장되는 것이 오히려 황금같은 기회로
통계학적 행운, 가치있는 일-자율성 복잡성, 노력과 결과의 연관성-세가지를 충족
열심히 일하고 스스로 책임지며 사고력과 상상력을 발휘하면 자신이 원하는 대로 세상을 바꿀 수 있다는 교훈
성공은 다양한 기회의 조합으로 이루어짐- 언제 어디서 태어났는가 부모의 직업 양육과정에서 어떤 교육을 받았는가 누군가가 세상 속에서 얼마나 잘 해나갈 수 있는가가 결정
정서적 안정 지적수준 신체적요소와는 관계없이 경제적 사회적 배경이 소멸된 후에도 살아남는 문화적 유산의 힘-세계를 이해하는 방식을 결정, 태도와 행동을 결정
Ex)남부인의 성향-명예문화
문화유산의 긍정적 효과와 부정적효과를 모두 직시하고 객관적으로 대처하는 자세중요
권력간격지수Power Distance Index PDI-특정문화가 위계질서와 권위를 얼마나 존중하는 지에 대한 지표
완곡한 어법의 위험성--Ex)새로운 정체성을 심어주고 언어의 전환에 따른 성공
아시아인에게 숫자는 일정한 패턴이 있는 것으로 간주-언어의 간결
풀 수있다는 확신 답이 나오는 패턴이 있다는 사고
노동집약적인 벼농사문화
수학을 잘하는 것은 재능보다는 태도가 더 중요-벼농사 문화와 수학잘하는 것과의 상관관계?
긴 여름방학의 함정
배워야 할 것을 전부 배울 수 있는 충분한 시간-까먹을 여유없음
지구력, 동기부여, 인센티브, 적절한 보상, 재미를 하나로 녹아내야함
Ex)마리타의 단 하나의 기회-성공 기회는 주어지는 것이고 그 기회를 움켜잡을 힘과 마음자세가 있다
누군가의 성공에 대해 설명할 때 그가 누렸던 많은 기회와 속해있던 문화유산의 중요성을 간과해선 충분하지 않다
성공은 역사와 공동체, 기회, 유산의 산물-예외적이고 신비로운 것이라기보다
개인의 장점보다 우리가 만든 규칙이 성공을 좌우한다?
Ex)하기부 선수선발
숙련도와 재능을 혼동할 수 있다는 것을 간과
1만시간의 법칙-아마추어와 프로의 차이_매년 연습시간을 꾸준히 늘여 결국 일만 시간에 도달
1만시간=하루 3시간=일주일 스무시간씩 10년간
어느분야에서든 이보다 적은 시간을 연습해 세계수준의 전문가가 탄생한 경우는 발견되지 않는다
스스로의 힘만으로는 그 시간을 채우기 힘들다-대개의 경우 특수 프로그램이나 특별한 종류의 기회를 붙잡아야 그 수치에 도달할 정도로 연습을 할 수 있다
모든 아웃라이어들은 평범하지 않은 기횔 누렸다
범위효과-충분한 사람과 그렇지 않은 사람만 있을 뿐, 순위를 매긴다는 것은 무의미
~할 정도만 되고 나서는 지능과 성취도 사이에는 상관관계가 없다
재능은 필요조건이지 충분조건이 아니다
재능을 알리는 능력 통찰력-세상으로 부터 원하는 것을 얻어내는 데 필요한 방법을 알고있나
실용지능Practical intelligence-뭔가를 누구에게 말해야 할지, 언제 말해야 할지,어떻게 말해야 최대의 효과를 거둘 수 있을 지 등을 아는 것
할줄아는 것=/=그것을 알거나 설명할 줄 아는 것
일반지능과 실용지능은 독립적-선천적습득 후천적 습득-대부분 가족에게서
계층에 따른 교육철학 결국 두가지로 나뉨
중산층,부유층- 집중양육Concerted cultivation
대화하면서 이유를 찾아냄-아이들이 자신의 생각을 말하고 협상하여 질문하도록
아이들의 문제에 깊이 개입 조율, 적극적인 아이들의 재능 의견 기술을 길러주고 비용을 댐
--권한에 대한 감각을 익히는 아이들-개인의 선호를 충족시키고 기관의 상황을 적극적으로 활용할 권리가 있는 것처럼 행동, 정보를 공유하고 관심을 요구하는 일에 편안함을 느낌
관심을 얻고 자신이 원하는 주제로 넘어가는 것-힘의 균형을 이동시키는 것에 성공-부드러운 전환, 설득 거절 격려하는 방법배움
빈곤층- 자연적인 성장을 통한 성취accomplishment of nature growth
권위 앞에서 겁을 먹는 부모, 수동적 반응, 교육관리는 선생님의 몫
자녀들을 돌보아야 할 책임은 지지만 알아서 성장하고 스스로의 재능을 발견하게 내버려 둠
--거리를 두고 행동하며 신뢰하지 않고 저항하는 아이들
세상에 적합하도록 준비시켜줄 공동체가 부족
끔찍하게 불평등한 구조-매장되는 것이 오히려 황금같은 기회로
통계학적 행운, 가치있는 일-자율성 복잡성, 노력과 결과의 연관성-세가지를 충족
열심히 일하고 스스로 책임지며 사고력과 상상력을 발휘하면 자신이 원하는 대로 세상을 바꿀 수 있다는 교훈
성공은 다양한 기회의 조합으로 이루어짐- 언제 어디서 태어났는가 부모의 직업 양육과정에서 어떤 교육을 받았는가 누군가가 세상 속에서 얼마나 잘 해나갈 수 있는가가 결정
정서적 안정 지적수준 신체적요소와는 관계없이 경제적 사회적 배경이 소멸된 후에도 살아남는 문화적 유산의 힘-세계를 이해하는 방식을 결정, 태도와 행동을 결정
Ex)남부인의 성향-명예문화
문화유산의 긍정적 효과와 부정적효과를 모두 직시하고 객관적으로 대처하는 자세중요
권력간격지수Power Distance Index PDI-특정문화가 위계질서와 권위를 얼마나 존중하는 지에 대한 지표
완곡한 어법의 위험성--Ex)새로운 정체성을 심어주고 언어의 전환에 따른 성공
아시아인에게 숫자는 일정한 패턴이 있는 것으로 간주-언어의 간결
풀 수있다는 확신 답이 나오는 패턴이 있다는 사고
노동집약적인 벼농사문화
수학을 잘하는 것은 재능보다는 태도가 더 중요-벼농사 문화와 수학잘하는 것과의 상관관계?
긴 여름방학의 함정
배워야 할 것을 전부 배울 수 있는 충분한 시간-까먹을 여유없음
지구력, 동기부여, 인센티브, 적절한 보상, 재미를 하나로 녹아내야함
Ex)마리타의 단 하나의 기회-성공 기회는 주어지는 것이고 그 기회를 움켜잡을 힘과 마음자세가 있다
누군가의 성공에 대해 설명할 때 그가 누렸던 많은 기회와 속해있던 문화유산의 중요성을 간과해선 충분하지 않다
성공은 역사와 공동체, 기회, 유산의 산물-예외적이고 신비로운 것이라기보다
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