오프공간으로 낼 수 있는 수익이 앞으로도 계속 감소할 것
상업공간의 핵심은 투자대비 수익률의 보장그에 대한 재무적, 사업적평가는 매출로 말해줄 것
찾아오게 만들기 위해서는 가성비를 넘어서는 확실한 무언가가 필요
상업공간 매출과 단위 매장의 영업공간 크기는 거의 관계 없다 비례안함
방문자수x총방문시간에 비례
시야가 닿는 모두가 체험과 향유의 대상이 된다
6:4법칙 - 영업:유휴공간 비율
중앙에 배치 못할 경우 출입동선에 유휴공간 배치
야외활동의 경험들을 대체하거나 갈음할 수있는 실외공간이 중요해짐 _타임빌라스 쇼핑몰
선택과 집중법칙
고객입장에서 어떤 콘텐츠가 더 중요하고 만족도를 높이는 지 파악해 성공한 소피텔의 공간기획전략
사진찍었을 때 예쁘게 잘 나오는 수영장
저렴한 가구마감재에 눈돌릴 틈없이 시선잡는 것들 배치
호캉스문화 - 객실보다 부대시설이 더 중요
무언가 확실하게 선택 집중된 포인트가 있어야 빛을 발함
예산이 많으나 적으나 밀도 적은 곳 높은 곳 공간의 리듬과 강약을 주는 것이 필요
모든 곳에 힘을 주기보다 변동포인트있을 때 더 입체적으로 느껴진다
이용객 서비스 가운데 선택과 집중 - 직원수에서 소화가능한 상대적으로 강한 인상을 남길 수 있는 특정 서비스-짐들어주기-에 집중, 다른 서비스는 과감히 포기
5성급 몇몇 서비스 제공하고 나머지는 생략. 3성급으로 일괄적용안함
뷰를 이 공간의 주인공으로 선택
큰돈 투자해 얻은 것이 서해 바다의 뷰
상업공간에서 원더의 존재는 매우 중요
찾아올 이유를 만들어주는 요소
오는 모두가 볼 수 있는 위치에 놓이는 게 좋음
학실한 한가지를 각인
체류시간이 극명히 짧은 상업공간
그만틈 임팩트 있게 뭔가를 줘야
오래 머물지 않는 것을 전제로 기획된 원더
주거공간은 전반적 공간의 퀄리티가 균일하게 좋아야 만족도 높다
공간의 역할과 체류시간에 따라 적용할 선택과 집중 포인트가 달라진다
상업공간은 올지 말지 여부가 열려있기에 주거/오피스에 비해 훨씬 자극적 가시적 임팩트가 큰 원더가 필요
차원진화의 법칙
어디서 어디를 찍어도 그림이 되고 사진 잘나오는 3차원 입체로 설계된 원더여야
_익숙한 오브제도 놓이는 위치에 따라 완전 새로운 경험을 선사 _테이블과 나란히 천장을 향해 놓인 디스플레이에서 나오는 파도장면
오브제를 벽에 붙여 공간절약해야 한다는 관성. 작은 공간경험만 주로 익숙
넓은 공간을 어떻게 창조적으로 쓸것인지 고민 해본 경험필요
한정된 넓이의 흔지 접했던 공간 활용 문법과 사뭇다른 체험을 그 상업 공간이 줄수 있는 지 여부가 중요
벽에 붙여놓지 않은 고급가구 배치 어떤 배치가 더 고급스럽고 좋은 것인지 알아두기 중요
4차원공간의 핵심은 시간이 지남에 따라 변화하는 공간 _물멍 불멍 생화
15초정도의 짧은 시간의 움직임을 반복적으로 보여주는 키네틱아트 4차원 오브제
움직이는 것과 움직이지 않는 것은 천지차이
숏폼콘텐츠에 담기 최적화된 공간 - 더 자주 노출
각각의 스타일 안에서 누가 어느 정도 클래스의 완성도를 보여주는 지가 중요
어떤 스타일 가운데 압도적인 클래스를 가진 결과물을 내놓으면 대중들도 그 차이를 알아봄
스타일 장르엔 우열이 없지만 클래스엔 우열이 있다
우열을 결정하는 요소가운데 진화하는 것이 존재하며 그 진화 흐름은 역행하지 않는다
최대 부피의 법칙
2020년 이후 대형카페들이 주목받음
열악한 주거환경 청년들 외부공간 생활시간 늘어나 넓은 시야 확보할 수 있는 공간 선호
지번구획이 500평이상 규모로 나눠진 성수동
15~20평으로 쪼개진 경리단길과 해방촌 지역
200평이상 큰 부지인 부촌인 남산쪽 한남동
부동산 자꾸 쪼개지는 현상 - 임차인 구하기 쉬워지고 임대료 수익올라가기에
애초에 번지 면적이 큰 땅을 매입해 건물 올리는 편이 유리
**건물 제원에서 부피나타내는 입방미터나 층고가 표시된 경우는 거의 없다
**연면적의 양보다 부피가 큰 공간의 질적인공간 체험이 더 중요해진 시대
**내 위치에서 내 눈의 시야각으로 들어어는 광경 모두가 하나의 파사드
공간기획에서 그 공간 이용자가 어떤 것을 보도록 의도한 뷰
시각정보는 한번에 한 파사드로 모든 것들이 동시에 보일 때만 의미있고 시간차를 두고 분할해 보여줬을 때 의미는 현저히 떨어짐
평면도면을 통해 보는 것과 실제는 다름
반드시 공간용자의 눈으로 바라볼 파사드를 기반으로 공간을 디자인해야
내부 면적이 층고에 비해 지나치게 넓어 높은 층임에도 크다는 느낌이 덜함 실제보다 층고가 낮게 인식됨 크다보다 넓다고 느껴짐_스타필드 하남
**수직적으로 훨씬 큰 공간을 열어주어야 한다
상권이 오래 가려면 지역 핵심 매장들이 오래 머물러야
교토와 경리단길의 차이점은 주택퀄리티와 콘텐츠의 다양성
상권으로서는 주변상권과 멀고, 교통도 불편해 핸디캡이 많았던 연희동보단 합정역 상권이 넓어질거라 예상과 달랐다
대부분 단독주택인 1종 주거지역이라 낯선풍경 -서울 대부분이 2종주거지역
엔트로피 법칙에 의해 한번 상향된 용적률은 낮추기 어렵다
개발 여력이 안남게 되고 슬럼화가 훨씬 쉬워진다
1종 2종 3종 넘어갈때마다 건물가격이 딱 2배씩 뛴다
반대로 1종 주거지역이 개발되면 상권의 퍼텐셜이 남아 있던게 폭발하여 잘될 수 있다
아마노 타카시의 내추얼아쿠아리움
자연스러움의 본질은 규칙없음의 규칙
설계 시공 조경 업체가 각기 따로 역할이 분절 - 경계없는 공간이 나올 수 없다
구획된 화단은 경계지우기 법칙에 위배
건물 인허가 - 설계 시공 완성까지 최소5~10년걸림
공간 콘텐츠 방향에 대해 유기적으로 협업해야
아날로그와 디지털의 경계를 어떻게 접목시킬 때 최적인지
상업공간의은 공간에 10~20번온 사람들을 노리는 게아니라 처음온 사람들을 위해 만들어지는 공간에 가깝다
고객들의 역치를 건드리는 만큼의 자극수준이어야
***그래서 공간 컨셉을 정했다면 그것을 할 수 있는 한 최대치로 밀어붙이는 것이 필요
맥시멀이든 미니멀이든 극단적으로 구현해야
**나의 취향이 어떤 것이고 내가 구현하고 싶은 공간 콘셉트에 가장 최적회된 방향이 무엇인지 파악해 그걸 끝까지 밀어붙이기
_ 카페호우주의보 - 비오는 날을 추상적으로 구현한 공간 구성적요소를 철저히 배제하고 추상적 문법만 사용
추상과 구상을 섞으면 안된다. 추상이 죽어버린다
둘중 하나만 해야
구상과 맥시멀은 검은 물감처럼 섞이는 순간 모든걸 물들임
짧은 시간안에 방문객에게 콘셉트를 효과적으로 전달하기 위해 그런 일관성 중요
극단적 수준까지 기획자가 밀어붙어야 하는 이유이다
**잠깐 들른 사람에게 먹힐 정도로 오브제의 반복이 필요
중앙원더 놓기 힘들거나 콘셉트가 추상적 단순할 수록 더욱 필요한 오브제 무한반복
_ 프랑스분위기를 추상적으로 접근해 '프랑스적인 오브제'인 웨인코스팅 몰딩을 지겨울정도로 전체에 모든 벽 테이블 의자에 두르는 방식
원더만드는 오브제의 반복은 너무 지나치다 싶을 정도가 되어야 적당하다
_ 구마겐코 다자이후 텐만구 스벅매장
***단순한 오브제일수록 무한반복이 중요 그래야 고객이 알아차림
체험형 오프라인 공간매장이 중요해짐 _그런 식으로 운영하는 젠틀몬스터 실제매출은 온라인에서 대부분 발생. 홍보하는 기능에 충실한 오프매장
유행 좇는 것이 아니라 자신의 스타일에서 완벽한 세계관을 다듬어내는데 근접할 수록 살아남는다
완성도는 몰입으로 몰입은 체험으로 연결
머무는 동안 온전히 그 세계에 있는 듯한 느낌
오프라인은 온라인 콘텐츠의 가성비를 따라잡지 못한다 가성비로 이길 수없다
예전비해 더 많은 비용을 지불해 여가 시간알차게 쓰려는 의사가 생김
시성비 차원에선 더 많은 가치를 지불해 즐길만한 오프공간 - 기대한 어떤 걸 마땅히 제공해주는 공간되어야 한다
규모를 키우면서 클래스의 퀄리티를 동시에 유지하는 길은 애초에 불가능