2014. 12. 26.

픔과 쁨

픔을 나눠야
쁨도 나누죠

픔을 알아야
쁨을 알죠

2014. 10. 20.

예수를 만나면

죽이는 삶에서
죽지못해 사는 삶에서
살아내는 삶에서
살아지는 삶에서
살리는 삶으로

난 어디즘?...

2014. 6. 3.

고객에게 사랑받는 브랜드의 51가지 진실_ 브라이언 틸, 도나 헤클러 / 손은희 옮김

브랜드 약속의 메시지는 실제적 성능보다 과장되지 않도록
목표소비자들이 자발적으로 돈을 낼만큼 중요하게 생각하는 가치에 집중 

브랜드는 무엇때문에 알려졌나-감성적 이성적 연상이미지는? 
브랜드를 만들 때 사람의 성격특성을 적극활용하라 개성은 정서적인 애착형성 예)외향성 괴짜스러운 상냥한 신중한 성급한 경쟁적인 등 -개성형성에서 3가지 이상 특성활용하지마라
개성은 호감을 주되 소비자 자신과 비슷할 필요는 없다
브랜드와 관련이 있거나 브랜드의 특징짓는 것으 쉽게 떠올릴 수 있나? 브랜드 본질(Brand essence)이 단순할 때 선택될 확률이 높아진다 떠올리려 애쓸 확률이 적을 수록
품질은 다양한 성능을 지칭하는 추상적 개념일 뿐- 구체적이고 명확해야 효과적인 포지셔닝
예- 견고, 정확, 높은 지위 등 품질이 의미하는 바가 다를 수 있다

브랜드 이름은 브랜드 자산과 이미지들이 결부된 심리적 연결고리 역할을 한다
짧고 기억하기 쉽고 독특해야
브랜드 이름이 브랜드의 본질을 반영해야, 의미하는 바는 무엇인지, 목표고객은 누구인지 알 수 있어야

브랜드관리는 브랜드에서 연상되는 이미지를 관리하는 것
예)스타벅스-녹색 편안한 분위기
연상가능한 이미지 중 중요한 이미지와 강력하게 링크 각 이미지들은 서로 경쟁하고 있다고 보라-이미지가 많을 수록 새로운 이미지를 부여하기 어렵다 3가지만!!
매장의 경험이 브랜드의 경험- 상품진열 색감 등

투자수익률, 브랜드인지도, 매출, 점유율, 반복구매율, 브랜드태도, 카테고리 점유율, 만족도 등 수익지표 중 나의 브랜드 평가에 가장 적합하다고 판단되는 성과지표를 선택 및 관리하라
수익성에 초점-적게 행동 많이 취하기
제한된 업무를 우수하게 수행할 때 브랜드파워는 강해진다

시장 세분화기준 3가지- 소비자 수익성(예-수익성별로 녹색 황색 적색), 소비자행동(예-주말집수리고객, 레노베이터), 소비자 혜택(예- 안전을 중시하는 고객, 성능을~, 브랜드 위신을~ 등) 필요한 만큼 각 기준에 의한 세그먼트를 만들 수 있다 
세그먼트 형성 이후 인구통계학적 특성이 의미를 가짐- 세그먼트를 설명
전략을 수립할 때 시장세그먼트는 소비자 수익성, 행동, 혜택 중 한가지 기준에 의거하여 파악되어야 
가장 집중할 세그먼트는 어느것인지 결정, 어느 것이 브랜드 이미지와 가장 잘 합치? 경쟁자들이 효과적으로 공략하지 못하고 있는 세그먼트는?- 공략할 세그먼트 선정 후 그의 인구 통계학적 특성 파악

브랜드는 작은 과녁일 수록 맞히기 쉽다 타겟고객층은 목표 재무실적을 실현시킬 정도의 규모를 지녀야
브랜드 충성도- 행동적인 충성을 태도적인 충성으로 오해하지 말고 구분
마케팅은 경쟁자에게 취한 행동의 결과가 아닌 소비자에게 했던 일들의 결과이다 전쟁이 아닌 구애
브랜드의 주인은 마케팅부서가 아닌 회시전체이다. 모든 소비자의 접점을 통해 브랜드가 전달
마케팅의 개입없이 브랜드가 어떻게 진행되고 있나?(부모가 없을 때 아이가 어떻게 행동?)
사소한 원칙 양보도 시장에서 파악된다 브랜드가치를 심각하게 훼손시킴

상품이나 서비스로서의 브랜드는 그것이 전달하는 메시지와 일관된 모습이어야
일관성은 콘셉트들 간의 관계를 강화
통제할 수 있는 것은 브랜드 메시지와 브랜드와 관련된 경험
나의 브랜드를 우수하게 만드는 장점들을 이해하지 못하는 것은 차별화 부재의 원인
차별화의 성공사례- 닌텐도 위
차별화-물리적 특성을 통한, 서비스 특성을 통한(품질보증 AS 할부융자 등), 상징성을 통한 차별화(향수의 이미지, 생수 브랜드들의 다양성)
차별화하는 것은 매체가 아닌 메시지

어느 한 부분에서 최고라면 만족하라
한 분야의 성공이 다른분야의 성공을 보장하지 않는다 회사의 자의식을 경계
브랜드가 파워를 만들 수는 있어도 파워가 브랜드를 만들지는 못한다

강렬한 광고카피 조건-3M Meaning Motivating Memoravble
의미있는 메시지는 두가지 측면을 통해 전달-소비자에 대한, 브랜드에 대한 예)다음 단계로 오신 것을 환영합니다-비디오 게임기광고 Just Do it-나이키
광고가 창조적이고 유머러스한 와중에도 중요 전략적 메시지를 잘 전달하고 있는가? 핵심 콘셉트를 반영하고 있나? 장기적 생명력이 있나?

좋은 브랜드 포지셔닝은 영원하지만 브랜드 광고카피는 바뀔 수 있다

광고에서 전달하고 싶은 핵심요점- 콘셉트 부분을 정하고 광고에서 실행 
무엇을 전달(메시지)하는 지가 어떻게 전달(광고)보다 중요

광고가 브랜드보다 튀면 안된다 -예)켈로그보다 토니호랑이가 튀면 안된다
브랜드 구축은 지속적으로 이루어진다 2년전 5년전 10년 투자가 모두 브랜드에 기여하고 있다는 뜻 리포지셔닝을 주의하라 
소비자 맘속의 브랜드 포지션을 명확히 이해하라 활용할 브랜드 자본을 파악하라


2014. 4. 22.

이카루스 이야기 _ 세스고딘

성공한 이들은 자신의 안락지대와 안전지대를 일치시킨다.
안전지대가 이동했음에도 안락지대에 머무는 것은 위험

아티스트는
가능성의 고통, 상처받기 쉬운 고통, 위험을 극복해야하는 고통을 겪어야한다
용기란 자신이 생각하는 바를 말로 표현하고 그러한 생각을 지키려는 의지
다른사람들이 나에게 그리고 내면의 자아에게 직접 이야기할 수 있도록 문을 활짝 열어놓은 것
아무것도 드러내지 않았다면 아트가 아니다. 
새로운 '관계'를 이루고 이를 통해 가치를 나누지 못했다면 아무것도 하지 않은 것
관계를 형성하고, 변화를 이끌고, 소동을 벌이고, 유산을 남기자.

중요한 사회적변화는 문화적이면서 기술적인 혁명이었다
특정시대의 번영은 사람들의 성취욕구를 자극하는 문화에서 시작
새로운 것을 창조하고 발전시키는 문화적 원동력이 왕성한 국가와 지역, 시대일 때 긍정적인 변화가 일어난다
산업주의-안전과 복종이 가져다주는 혜택을 더 많이 꿈꾸도록 하고자 했다

아트는 평생의 습관이자 계속해서 더 많은 새로움을 창조하도록 스스로 격려하는 점진적인 습관이다
*아티스트의 6가지 주요자산
신뢰와 공감-긍정적인 방식으로 기쁨과 확신, 놀라움을 선사하는 개인이나 기업와 함께하려한다
독창성 
리더십-위험에 노출, 완전한 통제행사하지 X, 완전히 새로운 세상으로 인도<---->관리-값싸고 빠르고 안전한 복종적 세상
사람들 입에 널리 오르내리는 이야기
인간적인요소:연결, 공감, 겸손

사라졌을 때 그리움을 받게될 존재(린치핀)가 되는 기회를 잡기위한
고유함과 비범함에 보상
선택되려하지 말고 선택하라-연결경제
상대방의 마땅한 존엄을 인정하면서 서로 연결되려는 노력은 가치있다

인간적인 측면에 주목, 스스로 존재를 드러내고 사람들을 연결하기 위한 최고의, 유일한 길이 사업을 하는 것이기에 비즈니스를 선택한 CEO들-아티스트
-당신의 소비자가 어떤 사람이 되기를 원하는가?-연결은 변화를 불러온다
현대판 미신, 선전-듣는 이가 아닌 말하는 이에게 이익을 주는 이야기
세뇌-안전을 지향하는 인간의 기본적 욕구를 미끼로 삼음

아티스트란 인간적인, 사람들의 감성을 건들이는 가치를 최초로 창조한 사람
아트가 될 수 있는 것은 사람들을 영혼과 꿈의 세계로 이어주기 때문
사치품이나 생산성없는 유희를 위한 물건을 만드는 것이 아트?X


*아티스트에게 필요한 생활습관
혼자 조용히 앉아있기
특별한 이유없이 새로운 것 배우기
사람들에게 솔직한 대답 요구, 듣기 좋은 칭찬외면
다른 아티스트에게 먼저 격려
변화를 위해 다른이를 가르치기
자신이 만든 것을 과감하게 드러내기

사람들 앞에서 자신을 적나라하게 드러내서 더욱 위태로운 상황으로 스스로 몰아가자
그리고 그들과의 연결을 모색하자

매일 일기나 소설이 아닌 분석하는 방식으로 글을 쓰자세상에서 본 것들을 분명하고 간결하고 솔직하게 쓰자 강의하거나 어떤 일을 하는 법을 써도 좋다

아티스트는 강력한 의지와 용기를 하나로 모아 수치심을 거부하는 사람
자신을 드러내면서도 수치심이 주는 어두운 감정에서 한발 비켜서는 것
저항은 외면할 것이 아닌 추구해야할 대상
'도마뱀 뇌(아미그달라의 활성)의 목소리가 들리지 않으면 새로운 일에 도전할 때
강력한 저항의 힘을 인식하고 그 힘을 통해 새로운 것을 창조하고 하는 태도-배짱

*배짱의 요소 

인내-자신의 결정에 따라 인내
강인함-모든 경험을 다음에 더 큰 힘을 발휘하기 위한 자산으로 바꿈
탄력성-고난을 일시적 사건이 아닌 배움의 과정
야망-신뢰를 얻음을 목표로 최선다함
전념-장기적 어려운 목표를 세우고 묵묵히 전념
몰입-몰입해 있다는 사실 자체가 중요

그동안 시도하고자 하는 생각이 스쳤거나 머뭇거렸던 일들이 있다면, 머뭇거리게 했던 오랜 두려움과 불안을 꼼꼼히 살펴보자!-일이 훨씬 쉽게 풀릴 것!

*아티스트의 3가지 기반
보기- 다양한 세계관을 이해하고 융합하면서 편견을 버리고 순수한 마음으로 돌아감
만들기- 도구와 수단보다 필요한 건 경험, 지식만으론 충분하지 않다
백지상태- 자기 견해를 지키며 새로운 방식을 해보는 것 맨 처음으로
----->보고 만들고 백지상태로 돌아가기--자신이 추구하는 연결을 이룰 때까지 반복
선택권을 쥔 청중이 요구하는 것과 조화를 이룰 때까지

대중의 중요성은 크게 낮아졌고, 좀 특이한 사람들이 대중에게 아이디어를 전파하는 과정에서 큰 힘을 발휘-수많은 틈새시장이 존재, 취향도 폭넓고 다채로워짐
작품을 이해하는 청중을 적극 선택함으로써 자신의 아트를 널리 알릴 수 있다.

아티스트로서 자기 입장에 대해 의문을 품지 말아야한다는 대전제

*스스로 힘을 얻을 수 있는 아티스트의 습관
자신이 만든 것을 파는 법 배우기
감사의 글 전하기
강연하기
자주 실패하기
세상을 있는 그대로 보기
예측하기
남들 가르치기
매일 글쓰기
다른 사람들 연결해주기
모임을 주도하기



2014. 2. 12.

디자인이 반짝이는 순간- 글리머 _ 워렌버거

진정한 의미의 디자인이란 세상을 바꾸고자 그것을 바라보는 어떤 방식
지금의 세상과 될법한 세상의 모습을 볼 수 있어야

디자인이란
계획하여 바라는 성과를 가져오는 인간의 능력
과학의 예술(과학이 문제를 정리, 예술은 세계의 의미를 정리) - 브루스 마우

특정 사용자를 염두에 두고 특정목적을 위해 무언가를 만드는 계획 -마이클 비어루트
사람들이 활용하는 예술 -엘런 럽튼 
기존의 상태에서 더 나은 상태로의 이동- 허버트 사이먼
의식적으로 직관적인 노력으로 의미있는 질서를 부여하는 일-빅터 파파넥
--어떤 정의든, 계획하기 목표 의도 라는 요소를 공통적으로 포함

비즈니스 세계에서 디자인이란 말은 스타일과 동일시되어 옴-생산제품이나 제작방식과 같은 결정에 영향력을 발휘할 수 없었던 디자이너
80년대-디자인을 위한 디자인에 열광한 시기 ex)필립스탁, 카림라시드, 그레이브스 등 스타디자이너의 등장


*글리머 원칙

-보편성
~바보같은 질문하기 stupid questions 근원적인 방식으로 전제를 의심해 보는 부류의 질문
맥락설정하기 framing 문제해결을 위해 그 문제를 정의하고 윤곽을 잡는 방식, 그 맥락설정하는 방식에 따라 해결책이 결정됨

디자인이 영향을 미치는 과정- 닐슨 노먼
1본능적수준-난 이것을 원해- 외관에 반응
2행위적수준-똑똑한 물건을 다루는 나는 이것보다 똑똑해-유용성
3반성적수준-이 물건이 날 완성해주지- 정체성 자긍심 지적인 호소

~장애물 뛰어넘기
가추추론을 활용 또는 있었을 법한 일을 생각 상상하는 능력에 의지해 장애물넘어 새로운 가능성을 단초를 발견
단 하나의 사고모델mental model을 세우려하지 않고 여러 상충하는 아이디어들이 떠돌도록 놔두다가 필요한 부분들을 연결시켜 별개의 사고영역으로 도약- 즉 '현명한 재조합smart recombination)-작업과 거리를 둘줄 알아야.
우뇌의 광범위한 탐색수행을 활용
이미 있는 아이디어 결과물 자원들을 결합하는 수단으로 디자인을 생각
경계를 넘나들며 사고, 유의미한 연관을 이끌어 내는 능력, 오래된 지식을 새로운 문맥에 도입
~희망을 시각적으로 보여주기
시각화 자체보다 실현가능하고도 강력하며 명확한 방식으로 시각화 하는 일이 중요-스케치의 중요성
응집된 집중력-눈이 특정사물을 보도록 유도하는 감지하기 어려운 기제가 존재



-비즈니스
~파고들기
성공적인 디자인이란 디자이너의 직관과 사람들의 일상과 필요에 대한 깊은 이해가 결합될 때 성취
독창적인 아이디어와 통찰을 위해 상상속을 헤매는 시간->현실세계와의 접점을 찾아야.. 감정이입 사용자 이해
리서치를 위한 리서치? X- 아이디어의 유효성을 검증하고 동시에 리서치결과를 점화시킬 수 있는 디자이너의 비전이 필요함
 *혁신이란-시장의 판도나 사람들의 삶에 중대한 변화를 가져오는 것
기업의 역량과 노력이 사람들의 일상의 필요에 맞닿게 되는 것- 욕구와 필요를 구분해야
혁신의 간극-innovation gap 생산할 기술적 수단은 가지고 있으나 무엇을 만들어야할지 모르는 기업

~메타포활용하기
변형 메타포-무엇이 그 대상이 작동하는 방식을 바꿀 수 있을까 ex)움프쿠아 은행-호텔, 스타벅스-이탈리아 에스프레소바
일상적 경험을 한단계 격상시킴-디자인된 문화적 기표를 추구하는 경향을 충족
대상에서 경험으로 디자인의 이동-길고 연속적으로 일어나는 제품을 둘러싼 사람들의 전체적인 경험을 디자인
터치포인트(-대중과 대상물간의 모든 가능한 접점)를 고려
*도블린의 경험 프레임워크
끌림-진입-참여-퇴장-확대
(신선한 몰입하는 다가가기쉬운 중요한 변화시키는)
잘 디자인된 경험의 사례 ex) 블랙 비어드해적
브랜드아이덴티티 신호-패턴을 가진 노이즈
한두가지 핵심원칙(-ex)구글-빠르고 간단하게 정보전달)에 맞춰 경험을 온전성을 지켜내야 메타포를 잃지 않는다-세세한 것까지 고려
마케팅광고의 경험디자인운동화- ex)애플광고, 광고없는 페이스북, 미니의 축제같은 광고경험

~당신이 하는 일을 디자인하기
기업의 분산된 선의의 행동들을 더욱 명확히 규정된 일련의 크고 대담한 계획으로 집중시킬 필요가 있다
기업에 랍비같은 역할을 하는 사람 즉, 디자인이 오래된 관행을 개혁하는데 중요하다는 확신을 가진 사람이 필요
본성상 시간을 요하는 과정으로서의 사고인 디자인사고를 위한 공간마련이 필요



-사회
~결과 직면
가능성의 분배-무수한 '지하실의 버키'들.. 유튜브를 통해 수천명에게 자신의 프로토타입을 소개할 수 있다
사회적 영역에서 일하는 디자이너는 문제를 확대해 더 큰 맥락에서 문제를 볼 수 있어야한다-특수한 상황에 대한 충분한 지식도 없이 상황을 해결하려는 디자이너는 상황을 악화시킬 뿐이라는 것 인정하기
기술의 단명화 ephemeralization 현상-디자인하는 것이 불가능해 보였어도 완성될 무렵이면 기술은 이미 그들의 꿈을 따라잡을 것이라는 기대로 추진할 수 있음

~제약조건 감수하기
매립장으로 갈 물건을 이제껏 만들어온 디자인에서 요람으로 다시 돌아갈 '영원한 디자인'이 되어야 
디자인재료-땅으로 무사히 되돌아가는 생물학적 영양소, 기술의 순환주기로 돌아와야 새로운 제품을 위한 원재료가 되는 기술적 영양소로 인식
애초부터 폐기물은 존재하지 않는다는 전제로 물건을 디자인하는 것


-개인
디자인은 최상의 통제력을 발휘할 수 있는 범위부터 시작해야
~발생을 위한 디자인원칙-발생의 본질상 완전히 통제하거나 예상할 수 없지만 고무할 수는 있다 성장 개화 강화 진화를 위한 적절한 환경을 제공함으로 가능
ex)해바라기 꽃송이-피보나치나선형의 지속적인 성장가능/ 구글, 페이스북, 애플 -변화하는 주변상황에 잘 적응할 수 있었다

개인의 자립적이고 풍요로운 '에코시스템', 환경을 디자인하는데 영감을 주는 것은 개인 안에서 나와야한다. 삶의 복잡성이 담긴 '멕시멀리스트'인 집이 되는것

사회와 관계를 맺고자 하는 시도는 '새로운 디자인접근법'의 핵심
파고들기 기법과  디자인산업의 민족지리학리서치로의 이동현상-사회적 상호작용, 성인이 다른사람들과 즐거운 놀이를 하려는 의지와 능력을 발전시킬 방법을 찾아야한다는 견해도.
단체로 함께 일하고 놀이하는 기술을 가져야-함께할 때 문제해결할 수 있는 집단지성을 형성

지속적인 교육-나이가 들어도 학습능력은 실제로 계속 유지
몰입상태-최대한의 실력을 발휘하여 강렬한 집중과 즐거움을 경험-도전을 수반
주제를 이해하지 못하여 도전레벨을 상승시키는 수준에서 접근하면서 그 주제를 이해할 수 있게끔 만드는 기술을 터득하는 데까지 이른다. 도전과제 달성함과 동시에 즉시 다음 주제로 이동
행복과 밀접하게 연결된 몰입의 상태
행복은 과정에 가까움
행복을 이끄는 두가지 활동 1매력적인 활동-도전적이며 창조적 2의미있는 활동-베푸는 봉사나 활동을 수반

~어디서든 시작하기
문제제기만 하고 아무것도 하지않으면 불평자일 뿐, 스케치해놓고 아무것도 하지않으면 예술가.. 디자인은 계획의 예술
모든 조건이 완벽해질때까지 기다리지 말고 당장이라도 아이디어를 세상에 내보내는 일에 착수해야한다 '책장정리'의 유혹을 이겨내야
어디서든 시작하라
맥락설정->선택사항/아이디어->프로토타입->반복->감정이입-맥락설정...

제작의 필요를 연구의 동기로 삼아라-작업과 배움의 결함

*수평적 사고 lateral thinking 간접적이고 비선형적인 접근방식을 통해 문제해결하는 사고방식, 익숙한 패턴에서 벗어나 새로운 아이디어를 떠올림

2014. 1. 26.

Super Normal 평범한 속에 숨겨진 감동 슈퍼노멀 _후사카와 나오토, 제스퍼 모리슨 지음

 슈퍼노멀 제품은 스타일 정체성 독창성 탁월성 등을 지니지 않는다. 그것들의 우수성은 지닌 특징들이 보이지 않도록 감추는 능력에 있다

평범함은 규범이나 표준과 연관되지만 우리가 생각하는 평범함, 평범한 사물 평범한 과정들은 결코 표준화되지 않는다

슈퍼노멀은 친숙한 형태와 미학을 채용한다는 점에서 노멀하지만 그 자체가 전통적 형태 소재 또는 생산기술을 단순히 이용하는 데 그치지 않는다는 점에서 '노멀'하지 않다. 이전의 기성품들과 의식적으로 거리를 둔다는 점이 바로 슈퍼노멀함의 미묘한 표식이 될 수도 있다

동서양의 디자인에서 전통적으로 사용하는 흔한 기호들이 현대뿐 아니라 미래의 디자이너들에게 길잡이가 될 수 있다는 사실을 알게 되었다

디자이너들은 대체로 '평범한 것'을 디자인하려고 생각하지 않는다 오히려 '특별할 것이 없다'고 할까봐 두려워한다 무의식 중에 평범함을 일상적으로 느끼기에 평범함 속에 녹아들기보다는 자기주장이나 자극을 만들어내려 애쓰는 경향이 있다 평범함은 '자극을 주지않는'또는 '지루한'디자인을 의미하게 되었다

노멀이란 사물의 있는 그대로를 가리킨다 슈퍼노멀은 우리가 생각하는 만큼 노멀하면서도 결코 진부하지 않은 것들을 디자인하는 것이다.
스스로의 느낌에 충실해 질 때

~별로 알려지지 않았던 디자인이라는 직업이 오염의 주된 원인이 되었다 번지르르한 라이프스타일 잡지와 마케팅 부서들 덕분에 색상 모양 충격 오법 등을 동원하여 물건을 최대한 눈에 띄게 만드는 경쟁이 붙었다. 산업과 소비자 모두에게 봉사하며 만들기 쉽고 생활에 편리한 물건을 고안하고자 하는 디자인의 역사적이고 이상적인 목적은 이미 중요하지 않게 되어 버렸다 비즈니스 분야는 주의를 끌 필요가 있었기에 이런 질병 전파에 이상적인 매개체가 되었다

슈퍼노멀한 물건은 일상용품의 형태가 오랜 시간 진화적 발전을 이룬 결과이다.
형태적 역사에서 떨어져 나오기보다는 그 역사를 간추리려고 노력했다
평범함을 인위적으로 대체한 것으로, 시간이 흐르고 이해를 얻으면서 일상생활과 접목할 수 있다

ex)플라스틱 쇼핑바구니- 대나무나 털실을 짜서 만들던 바구니를 플라스틱으로 모방한 것이다 원조를 능가하는 가짜라는 느낌을 주면서 기능적으로 훌륭한 노멀이 되었다 진짜배기가 되어버린 모방품 그것이 슈퍼노멀이다

슈퍼노멀의 매력은 우리가 흔히 의식하지 못하는 사물과의 관계가 디자인이 좋은 사물과 맺는 관계보다 더 돈독하다는 생각에 있다

후사카와: 슈퍼노멀은 이론이 아니라 이미 알고 있던 것을 새롭게 지각하는 것 어떤 물건에서 좋다고 생각했던 것을 재확인하는 것이 슈퍼노멀이다
슈퍼노멀은 어떤 물건을 장기간 사용했을 때 필연적으로 등장하는 형태이다 물건에 대한 자각이 응어리져 생긴 핵심?

노멀이란 우리 삶의 풍경과 하나가 된 어떤 존재를 가리키는 용어? 평범함 속에서 '진짜 평범한' 유난히 상징적인 원형이 있으며 이것이 '슈퍼노멀'이라 불리게 되는 것
즉 평범한 것들 중 가장 평범한 것

평범함의 핵심이 발견되고 다듬어 질때 슈퍼노멀한 무언가가 자연적으로 생긴다 이미 존재하는 완벽한 것들을 무시하면서 새롭고 더 나은 것을 만드려는 심리적인 압박감을 피하려한다

디자인을 평가할 때는 항상 만든 사람의 의도라든지 그 사람의 자기 표현이 제품의 고유한 기능과 조화에 어긋나지 않는 지 본다
의식이 아니라 온몸으로 사물 속의 '우수한 성질'을 알아차리는 데서 오는 즐거움을 공유하고자 하는 욕구에서 나오는 디자인은 슈퍼노멀과 공통점이 있다

슈퍼노멀은 사람 환경 분위기 또는 생활 양식과 따로 노는 것들을 만들어내는 디자인에 대한 반발이고 소비자 스스로 느끼게 하는 것. 추구했던 것이 돌출 즉, 어떤 물건에서 요구하는 그 이상의 것들이었다는 것을 깨닫게 하는 것 때때로 돌출이 디자인에 필요한 경우도 있지만.

관계의 아름다움은 사람들이 제품을 비슷한 상황 및 환경에서 비슷한 방식으로 자주 사용하기 때문에 나타나기 때문에 자연스럽게 특정 상황으로 좁혀진다

장기간에 걸쳐 만들어지고 사용되는 제품들, 수정되고 사용되고 수정.. 그렇게 사람 제품간의 관계는 종점에 도달- 제품의 모양이 최종의 형태에 도달함을 의미
디자이너가 최종 형태를 선택했다기 보다 많은 사람들과 시간의 일상을 거쳐 그런 형태가 나온 것. 종착점이 슈퍼노멀


모리슨: 슈퍼노멀은 평범함이 응축된 형태 또는 어떤 사물에 대한 모든 이의 기대를 요약한 것
즉각적으로 인지되는 아름다움이 아니라 다른 수준의 아름다움, 알아차리는데 오랜 시간이 걸리고 사용하다보니 아름다워지는 것, 실용적인 오래가는 아름다움

개인의 창조적 자아보다 제품자체를 앞세우려는 동기
창조적 도약이 아닌 진화적 순서를 밟는 것, 창조적 노력의 제품의 시각적 측면에 덜 쓰는 대신 자기역할 및 환경과 균형을 이루는 제품을 만드는 데 더 집중

디자인을 순수하게 기능적인 측면에서만 접근해서는 안된다 슈퍼노멀은 우리가 소유하고 사용하는 모든 것들과 오랜시간에 걸쳐 서로 영향을 주고받고 이 모든 것이 우리 삶의 분위기를 좌우한다
가격대비 품질같은 것은 사용하면서 잊게되는 것이고 대신 특정 작업을 하는데 제품이 얼마나 유용한지 그 제품 사용을 우리가 즐기는지 또 소유물로서 우리가 얼마나 그것을 아끼는지 따위만 생각하게 된다

슈퍼노멀의 매우 주관적인 하위그룹 부류 - 친근성 또는 기억 속 과거 분위기에 영향을 준 사물


옮긴이: 슈퍼노멀의 공통점 대부분이 산업혁명 이후의 물건들이라는 점
누군가에 의해 디자인되고 만들어지는 과정에서 대량생산을 염두에 둔 것
따라서 많은 사람들의 다양한 관점과 필요를 충족해야 했던 물건. 생산적 효율성과 경제성 및 사용성에서의 보편성이 내재된 것들

대량생산적 공정에서 요구되었던 일반적 가치를 추구하는 과정에서 만들어진 우연적 가치+경험적 가치를 통한 친숙함
조형적 접근+사용적 속성의 사물과 사용자의 상관관계적 가치에 근거한 경험 디자인적 미니멀리즘= 슈퍼노멀