지금의 세상과 될법한 세상의 모습을 볼 수 있어야
디자인이란
계획하여 바라는 성과를 가져오는 인간의 능력
과학의 예술(과학이 문제를 정리, 예술은 세계의 의미를 정리) - 브루스 마우
특정 사용자를 염두에 두고 특정목적을 위해 무언가를 만드는 계획 -마이클 비어루트
사람들이 활용하는 예술 -엘런 럽튼
기존의 상태에서 더 나은 상태로의 이동- 허버트 사이먼
의식적으로 직관적인 노력으로 의미있는 질서를 부여하는 일-빅터 파파넥
--어떤 정의든, 계획하기 목표 의도 라는 요소를 공통적으로 포함
비즈니스 세계에서 디자인이란 말은 스타일과 동일시되어 옴-생산제품이나 제작방식과 같은 결정에 영향력을 발휘할 수 없었던 디자이너
80년대-디자인을 위한 디자인에 열광한 시기 ex)필립스탁, 카림라시드, 그레이브스 등 스타디자이너의 등장*글리머 원칙
-보편성
~바보같은 질문하기 stupid questions 근원적인 방식으로 전제를 의심해 보는 부류의 질문
맥락설정하기 framing 문제해결을 위해 그 문제를 정의하고 윤곽을 잡는 방식, 그 맥락설정하는 방식에 따라 해결책이 결정됨
디자인이 영향을 미치는 과정- 닐슨 노먼
1본능적수준-난 이것을 원해- 외관에 반응
2행위적수준-똑똑한 물건을 다루는 나는 이것보다 똑똑해-유용성
3반성적수준-이 물건이 날 완성해주지- 정체성 자긍심 지적인 호소
~장애물 뛰어넘기
가추추론을 활용 또는 있었을 법한 일을 생각 상상하는 능력에 의지해 장애물넘어 새로운 가능성을 단초를 발견
단 하나의 사고모델mental model을 세우려하지 않고 여러 상충하는 아이디어들이 떠돌도록 놔두다가 필요한 부분들을 연결시켜 별개의 사고영역으로 도약- 즉 '현명한 재조합smart recombination)-작업과 거리를 둘줄 알아야.
우뇌의 광범위한 탐색수행을 활용
이미 있는 아이디어 결과물 자원들을 결합하는 수단으로 디자인을 생각
경계를 넘나들며 사고, 유의미한 연관을 이끌어 내는 능력, 오래된 지식을 새로운 문맥에 도입
~희망을 시각적으로 보여주기
시각화 자체보다 실현가능하고도 강력하며 명확한 방식으로 시각화 하는 일이 중요-스케치의 중요성
응집된 집중력-눈이 특정사물을 보도록 유도하는 감지하기 어려운 기제가 존재
-비즈니스
~파고들기
성공적인 디자인이란 디자이너의 직관과 사람들의 일상과 필요에 대한 깊은 이해가 결합될 때 성취
독창적인 아이디어와 통찰을 위해 상상속을 헤매는 시간->현실세계와의 접점을 찾아야.. 감정이입 사용자 이해
리서치를 위한 리서치? X- 아이디어의 유효성을 검증하고 동시에 리서치결과를 점화시킬 수 있는 디자이너의 비전이 필요함
*혁신이란-시장의 판도나 사람들의 삶에 중대한 변화를 가져오는 것
기업의 역량과 노력이 사람들의 일상의 필요에 맞닿게 되는 것- 욕구와 필요를 구분해야
혁신의 간극-innovation gap 생산할 기술적 수단은 가지고 있으나 무엇을 만들어야할지 모르는 기업
~메타포활용하기
변형 메타포-무엇이 그 대상이 작동하는 방식을 바꿀 수 있을까 ex)움프쿠아 은행-호텔, 스타벅스-이탈리아 에스프레소바
일상적 경험을 한단계 격상시킴-디자인된 문화적 기표를 추구하는 경향을 충족
대상에서 경험으로 디자인의 이동-길고 연속적으로 일어나는 제품을 둘러싼 사람들의 전체적인 경험을 디자인
터치포인트(-대중과 대상물간의 모든 가능한 접점)를 고려
*도블린의 경험 프레임워크
끌림-진입-참여-퇴장-확대
(신선한 몰입하는 다가가기쉬운 중요한 변화시키는)
잘 디자인된 경험의 사례 ex) 블랙 비어드해적
브랜드아이덴티티 신호-패턴을 가진 노이즈
한두가지 핵심원칙(-ex)구글-빠르고 간단하게 정보전달)에 맞춰 경험을 온전성을 지켜내야 메타포를 잃지 않는다-세세한 것까지 고려
마케팅광고의 경험디자인운동화- ex)애플광고, 광고없는 페이스북, 미니의 축제같은 광고경험
~당신이 하는 일을 디자인하기
기업의 분산된 선의의 행동들을 더욱 명확히 규정된 일련의 크고 대담한 계획으로 집중시킬 필요가 있다
기업에 랍비같은 역할을 하는 사람 즉, 디자인이 오래된 관행을 개혁하는데 중요하다는 확신을 가진 사람이 필요
본성상 시간을 요하는 과정으로서의 사고인 디자인사고를 위한 공간마련이 필요
-사회
~결과 직면
가능성의 분배-무수한 '지하실의 버키'들.. 유튜브를 통해 수천명에게 자신의 프로토타입을 소개할 수 있다
사회적 영역에서 일하는 디자이너는 문제를 확대해 더 큰 맥락에서 문제를 볼 수 있어야한다-특수한 상황에 대한 충분한 지식도 없이 상황을 해결하려는 디자이너는 상황을 악화시킬 뿐이라는 것 인정하기
기술의 단명화 ephemeralization 현상-디자인하는 것이 불가능해 보였어도 완성될 무렵이면 기술은 이미 그들의 꿈을 따라잡을 것이라는 기대로 추진할 수 있음
~제약조건 감수하기
매립장으로 갈 물건을 이제껏 만들어온 디자인에서 요람으로 다시 돌아갈 '영원한 디자인'이 되어야
디자인재료-땅으로 무사히 되돌아가는 생물학적 영양소, 기술의 순환주기로 돌아와야 새로운 제품을 위한 원재료가 되는 기술적 영양소로 인식
애초부터 폐기물은 존재하지 않는다는 전제로 물건을 디자인하는 것-개인
디자인은 최상의 통제력을 발휘할 수 있는 범위부터 시작해야
~발생을 위한 디자인원칙-발생의 본질상 완전히 통제하거나 예상할 수 없지만 고무할 수는 있다 성장 개화 강화 진화를 위한 적절한 환경을 제공함으로 가능
ex)해바라기 꽃송이-피보나치나선형의 지속적인 성장가능/ 구글, 페이스북, 애플 -변화하는 주변상황에 잘 적응할 수 있었다
개인의 자립적이고 풍요로운 '에코시스템', 환경을 디자인하는데 영감을 주는 것은 개인 안에서 나와야한다. 삶의 복잡성이 담긴 '멕시멀리스트'인 집이 되는것
사회와 관계를 맺고자 하는 시도는 '새로운 디자인접근법'의 핵심
파고들기 기법과 디자인산업의 민족지리학리서치로의 이동현상-사회적 상호작용, 성인이 다른사람들과 즐거운 놀이를 하려는 의지와 능력을 발전시킬 방법을 찾아야한다는 견해도.
단체로 함께 일하고 놀이하는 기술을 가져야-함께할 때 문제해결할 수 있는 집단지성을 형성
지속적인 교육-나이가 들어도 학습능력은 실제로 계속 유지
몰입상태-최대한의 실력을 발휘하여 강렬한 집중과 즐거움을 경험-도전을 수반
주제를 이해하지 못하여 도전레벨을 상승시키는 수준에서 접근하면서 그 주제를 이해할 수 있게끔 만드는 기술을 터득하는 데까지 이른다. 도전과제 달성함과 동시에 즉시 다음 주제로 이동
행복과 밀접하게 연결된 몰입의 상태
행복은 과정에 가까움
행복을 이끄는 두가지 활동 1매력적인 활동-도전적이며 창조적 2의미있는 활동-베푸는 봉사나 활동을 수반
~어디서든 시작하기
문제제기만 하고 아무것도 하지않으면 불평자일 뿐, 스케치해놓고 아무것도 하지않으면 예술가.. 디자인은 계획의 예술
모든 조건이 완벽해질때까지 기다리지 말고 당장이라도 아이디어를 세상에 내보내는 일에 착수해야한다 '책장정리'의 유혹을 이겨내야
어디서든 시작하라
맥락설정->선택사항/아이디어->프로토타입->반복->감정이입-맥락설정...
제작의 필요를 연구의 동기로 삼아라-작업과 배움의 결함
*수평적 사고 lateral thinking 간접적이고 비선형적인 접근방식을 통해 문제해결하는 사고방식, 익숙한 패턴에서 벗어나 새로운 아이디어를 떠올림